lundi 14 janvier 2013

Saints in Armor, Bataille de la Montagne Blanche, tour 2, les protestants se ressaisissent, enfin pas tous...



La suite avec un tour 2 plus rapide. Déjà je sais où se trouvent les tableaux, et puis finalement quand on a pris le coup c'est pas si dur, tous ces marqueurs sont à peu près compréhensibles. Je m'amuse beaucoup plus, même si je vais encore vérifier 2/3 trucs dans le livre de règles. Et puis un truc tout con, c'est parmi tous les dés que les geeks fréquentent, c'est le D10 que je préfère ( presque tous les jeux à base de D10 me plaisent, c'est bête mais c'est ainsi), bref, là je suis servi.

Les cathos ont largement l'initiative puisque leurs trois ailes sont en mode charge, alors que les protestants recoivent. J'active tout d'abord la première aile, ils finissent de décimer l'aile gauche protestante qui encaisse non seulement bon nombre de pertes mais qui voit aussi sa ligne de commandement rompue. Des unités sont par ailleurs placées en moral "broken". Le catho a limité les risques, finalement, il ne faut ni  tirer tous azimuts, ni charger comme un bourrin. Il s'est tout de même emparé par un simple mouvement des canons. Mais pas de deuxième activation, dommage...j'aurais bien éliminé ces hérétiques d'une seule traite...

Deux piles de protestants seulement restent en état de combattre
 Deuxième activation, c'est la 2e aile impériale que j'active, très original, n'est-ce pas, cette fois-ci c'est beaucoup moins bon pour la catho qui perd quelques pions de cavalerie qui avaient été mal utilisés au premier tour et qui n'ont pas tenu le choc au second., de plus j'ai des problèmes de mouvement avec les grandes unités d'infanterie lourde. Pas de seconde chance non plus pour ces troupes qui auraient besoin d'être remis en ordre de bataille. Avec des formation broken notamment, le prochain tour, je le sens pas terrible terrible.



Dernière à Charger, la ligue catholique de Tilly, là aussi, je ne suis guère enchanté, escalader les collines ça rend sécoué, du coup je replace surtout mon Chef d'Armé, histoire de faire quelques actions pour reformer les rangs, mais comme il faut être adjacent, et que j'avais pas vu cela, c'est un peu le bronx. Tilly est en avant avec de la cavalerie, mais c'est pas une bonne place, surtout qu'il n'est empilé qu'avec des mousquetaires L1 et des Cavaliers 4, autrement dit, une nuisance véritablement ridicule. Pour le coup j’espérais vraiment avoir d'autre activation mais  je ne l'aurais pas non plus. Mon jugement a été faussé, si j'ai pu activer beaucoup de troupes plusieurs fois au premier tour, ce n'était que grâce à la chance, je ne l'avais pas suffisamment mesuré.

Notez les formations Shaken et broken, alors qu'elles n'ont pas atteint les rangs ennemis, saloperie de collines...
Enfin les protestants vont jouer! Et même plutôt bien, la première aile à être activée est l'aile droite, elle était restée pour le moment en reserve, elle va pouvoir soulager l'aile gauche en tentant une contre-attaque, qui ne réussit pas si mal, des troupes de Tilly disparaissent sous les coups de pistolets de la cavalerie et des piques de l'infanterie lourde, l'artillerie de cette aile est pour le moment sauvée. Je prévois un deuxième rang pour enfoncer les cathos, enfin on va essayer, ...le prochain tour.

Attaque protestante sur le flanc de Tilly

Le centre va éliminer les troupes empilées avec Tilly, qui lui échappe à la mort, et qui est replacé pas loin. Quelques tirs de défense pour affaiblir l'adversaire, mais comme je n'ai pas réussi à passer en mode charge, je ne peux aller sur des hex adjacents aux cathos. Allez on va dire qu'on s'en tire pas trop mal, en tous cas, on a éliminé les incursions impériales dans les rangs de la Réforme.


Reste à activer les pourris de l'aile gauche qui retraitent sans faire grand chose, il va sans doute falloir se rallier, si le changement d'ordre le permet au prochain tour.

Ça fait vraiment peur autant de protestants...
 Les mécanismes de bases sont intégrés, mais je trouve que le tout n'a pas la fluidité de Rocroi de VV, reste que je me suis pris au jeu et que je vais sans aucun doute jouer la suite. Je n'ai pas joué non plus avec les formations colonnes, open order, ou hérisson, car je n'en ai pas encore vu l’intérêt. Du coup je trouve la formation normale assez intéressante car elle limite les malus et évite de perdre des tours à changer de format.

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