Comme je le disais dans le précédant article je suis, depuis samedi, l'heureux propriétaire de Red Poppies un jeu de John Gorkowski sorti en 2010 chez Worthington Games. L'auteur a l'air d'être spécialisé dans la 1ere Guerre et Worthington dans le Wargame light, un bon programme pour moi. Le jeu est à un tactique à l'échelle de la Compagnie. J'avais mis ce jeu sur ma liste d'achats il y a 2 ans, mais je m'étais ravisé au vu du prix et des critiques sympas mais sans plus que j'avais lu alors.
Pour 12$, cependant, je n'ai pas hésité, et comme aujourd'hui, tout était bloqué pour tempête de neige ( et demain aussi niak niark), je me suis relancé après mon OD de Wargame début janvier.
Celui là était neuf, toujours sympa d'enlever le blister pour découvrir le matos. J'étale un peu pour vous montrer. J'avoue bien aimer les cartes, avec de grands hexagones, bien fonctionnels. A noter qu'elles ne sont pas géomorphiques mais bien historiques ( en bref c'est comme pour de vrai, pas générique comme dans d'autres tactiques). L'aide de jeu est correcte, les pions en revanche sont un peu décevants. D'un coté un symbole OTAN, quand l'unité est en formation, de l'autre un dessin pas terrible pour montrer l'ordre dispersé. Vraiment Cheap pour les standards actuels. On trouvera cependant peu de Français et de Belges, comme souvent, les Anglais eux sont bien représenté. Les Allemands sont fidèles à eux même avec de l'infanterie normale et des Stoss, ce que n'ont pas les alliés, mais eux ont des tanks.
S'attaquer aux règles. Je commence par le livret VO, quand même 10 pages, c'est pas la mer à boire. Elles ne brillent pas pour leur clarté et je suis obligé de revenir plusieurs fois sur certains paragraphes. Surtout je bloque sur le système de l'artillerie hors carte. du coup je cherche sur le net et sur Strat' en particulier qui me redirige vers Ludistratège qui a mis les règles VF en ligne il y a une semaine, si j'ai pas les dieux dés avec moi....
La séquence de jeu est la suivante. D'abord l'initiative qui détermine aussi le nombre de rounds auxquels on aura droit et c'est très important, car tout se joue sur la différence. Si vous faites 3 et que votre adversaire fait 2, il y aura un round, ce qui ne fait qu'un ordre à donner et quand on a un plan d'attaque un peu ambitieux, cela peut être assez embêtant.
Puis viennent les rounds d'ordres, ça va vite. On peut en donner 4: mouvement, tir, retranchement et déploiement qui vous permet de passer du coté OTAN au coté Vae Victis ( vieux débat qui pue) dessin. En fonction des unités certains cotés sont plus intéressant que d'autres. Les infanteries se battent mieux et plus vite en formation, les MG sont plus intéressantes en monde dispersées.
Ensuite mode administratif où l'on enlève les marqueurs.
Alors comment qu'on vide la carte? Réponse, en ne faisait rien, car c'est l'adversaire qui va tester la cohésion des ses unités pour les tirs et les mêlées. Chaque pion a une valeur de cohésion autour de 7/8. Il lance 2 D6, si avec la force de votre unité ça dépasse 11, elle est morte. Si c'est entre sa cohésion et 10, elle devient dispersé et épuisé, si elle était déjà dispersé, il se passe rien. Genre 5,4 et un + 2 de MG =éliminé, en revanche , 1 et +1 d'infanterie britannique dispersée, ça marche pas.
Bon là on a les fondamentaux, je relis les règles sur l'artillerie qui sont fastidieuses je trouve pour un wargame léger, mais l'auteur y consacre une part importante du livret et de la conception du jeu car il insiste sur le rôle de cette doctrine alors fondamentale pour la période. En gros on attend de se mettre en batterie, on cible un hex, une fois que c'est fait on tire à chaque round, sauf si on essaye d'annuler, gare donc à l'avancée de vos troupes. Elles risques d'être soumises à votre propre feu. Surtout qu'il y a aussi un risque de Dispersion géré classiquement par un D6 façon warhammer.
Les parties sont rapides et tiennent le challenge de faire les scénar en 1 ou 2H avec tout de même plus d'intérêt qu'un aléatoire Mémoire 44. Parmi les effets de chrome que j'aime bien, "Hallowed ground" ou "terre sacrée", le premier à faire un double en mêlée sur un hex le rend sacré, ce qui lui permet pour le reste de la partie de bénéficier d'un modificateur de -1 pour les test de cohésion ( où il ne faut pas faire 11)
La fausse victoire du Tour 12 |
J'ai peu regardé les règles pour la première partie, plutôt bon signe en terme de jouabilité, si ce n'est sur l'artillerie, avec un système qui je le répète ne me convient guère, mais j'ai commencé à comprendre certaines subtilités au fur et à mesure des hostilités. La mortalité est très forte mais il faut avancer même au cœur du No Man's Land. Seul couac, j'avais pas vu le nombre de tours, je suis donc allé à la fin de la piste soit 12 tours au lieu de 6. Problème c'est que les Angliches ont gagné au 12e tour, donc on peut largement concéder la victoire aux Allemands.
Setup scénar 2 |
Le temps de ranger le tout et d'installer le 2e scénar sur la même carte....cette fois-ci pas d'erreur dans les règles. Reste que du coup, la victoire reste grandement dépendante du nombre d'activations qu'on va avoir à grand coup de hasard. Pour le moment pas le jeu de l'année, j'ai bien fait de pas l'acheter au tarif fort, mais je suis bien content de l'avoir quand même, je vais essayer de le tester contre un adversaire cette semaine.
Pour l'anecdote, c'est ma femme, qui connaît le nom de fleurs et pas seulement
"flower", qui a tiqué sur le titre, en me le traduisant. C'est bô les coquelicots! Pour moi ce n'était qu'un jeu avec
"Red" dedans comme 8 autres jeux de ma collec' ( ne me demandez pas le thème héhé), du coup je le rentre aussi dans la catégorie des jeux aux meilleurs titres, à coté de "Quelques arpents de neige" et autres jeux qui contourne le "race", "storm", "roads"....
Pour une partie détaillée, vous avez de la lecture ici
Après Red Poppies, J Gorkowsky devait travailler sur une variante stratégique et ajouter une extension mais il semble que ce soit encore dans les cartons, vu le succès modéré (et c'est dommage) de Red Poppies. Pour ton info, j'avais posté (user name: ruestchm) sur la fiche BGG une aide de jeu toute simple mais qui complète le matériel un peu "juste" de la boite.
RépondreSupprimerKeep up the good work !
Merci je regarde cela de suite
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