jeudi 30 octobre 2014

Paths of glory, je n'ai plus rien à prouver, je sais toujours perdre!



Nous avions convenu, avec mon nouvel adversaire, après notre partie de Saga, que notre prochaine rencontre se déroulerait sur Paths of Glory. Le best-seller de GMT Games. Le premier card-driven. Un tour divisé en 6 rounds et des cartes qui vous permettent d'activer  des cases pour bouger/attaquer, ou de jouer un événement ( renfort, entrée en guerre d'un pays neutre), d'avoir des "remplacements" pour vos armées qui subissent toujours de lourdes pertes ou de vous redéployer par train à l'autre bout de la carte. 



Comme j'avais une petite vingtaine de parties au compteur, et que ce jeu peut être létal et surtout inintéressant pour un adversaire  qui découvre le système, je me propose d'être pédagogue, et ne mets pas d'enjeu personnel dans la partie. J'explique les premiers tours, ce qu'il convient de faire ou pas, ce qui peut être judicieux. Mon adversaire a compris au moins un principe du jeu, l'attaque de flanc. Quand un espace sur la carte est attaqué par des unités d'espace différents et qu'il n'est pas engagé par ailleurs, il peut tenter d'attaquer par surprise. Il inflige les pertes avant que le joueur passif réponde. Tout au long de la partie, il a utilisé avec brio ce trick et évidemment cela ne m'a pas arrangé sur la défense de la frontière Autro-hongroise face au Russkovs.  



Premier tour, tout se passe bien à l'Ouest pour moi qui joue les Puissances Centrales. Je conseille à mon adversaire de répondre à l'Est histoire d'équilibrer la pression. Il faut car à Chateau-Thierry, il ne reste plus qu'un corps flippé.


Second tour, la photo ne veut pas aller dans le bon sens, mais je la mets quand même car elle est capitale. Mais je fais l'erreur d'avancer avec une armée fraîche à Chateau-Thierry, Il mène une triple attaque sur la case qui va me coûter cher, car cette armée fleuron des PC, va disparaître corps et âme. La reconstruire va me prendre du temps. Quelle misère. Le basculement de la partie est, pour moi, à ce moment là.



A l'Est comme d'hab, c'est la merde pour moi, surtout que je n'ai pas joué Oberhorst pour contrer dans le Nord avec mes boches qui sont pas de vulgaires crétins d'Austro-Hongrois.

Tour 3, je reste à ma place pour prendre les photos, c'est plus vraiment la fête pour les PC, qui reculent dans le Nord de la Belgique, qui voient une autre armée réduite à un corps. On se replie sur Liège la queue entre les jambes. A l'Est, faut-il commenter ce qui se passe, mon front est enfoncé, ne tient que grâce à un fort, qui l'empêche d'avancer trop vite. Tout ce que je mobilise disparaît dans le tour.




Tour 4. Pour limiter la casse, j'envoie à l'Est une armée Ge en redéploiement stratégique, histoire de boucher les trous efficacement et ça va le freiner, pour de vrai. Un truc à retenir pour la suite.



A l'Ouest, j'arrive à remettre la pression, avec le retour de la 2e et de la 3e armée flippées mais présentes. Verdun se dégarni, Cambrai est mal en point, il quitte Nancy, ce qui me permet d'avancer pour assiéger les forts. Je m'en prends par la même occasion à Belfort, histoire d'ouvrir la route de Dijon.




Fin de partie, par accord mutuel, il est minuit et demi. J'ai de la chance lors de la phase d'usure, tous les forts tombent à l'Ouest: Belfort, Nancy, Verdun que j'ai investi. Ça fait remonter le score. Faudrait pas qu'on continue sur le Front Ouest car il est mal tout de même, mais je peux me permettre de faire le malin car il a bien avancé en Hongrie. Il faudrait agir vite au risque de perdre les capitales nationales de l'Empire. 

La tension est venue au fur est à mesure, et mon adversaire s'amusait de voir mon visage progressivement se fermer comme "à une partie de poker", ne sachant ce que j’allais faire ensuite. Un jeu qui reste vraiment dans ceux que j'emporterais sur un île déserte.

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