jeudi 18 décembre 2014

Avec Infini Regret, passer les Cathos et les Huguenots au fil de l'épée.



Histoire et Collection nous a proposé cette année un jeu Hors Série Vae Victis, Avec Infini Regret (AIF), consacré aux Guerre de religions qui étaient traitées au même moment chez le concurrent Hexasim. Le plus amusant c'est que le jeu de F.Coupeau et de L.Closier ( AIF) et le jeu de Ph.Hardy  "Par le fer, le feu et la foi" (P3F) partent tous les deux de la série de Ben Hull publiée chez GMT Musket and Pike...

Photo du blog l'Art de gouverner les gens de guerre, si vous cherchez bien mon (vrai) nom apparaît dans les crédits du livret de P3F
Pour moi, commencer par AIF, c'est un peu la honte, car j'ai participé à la relecture en profondeur de P3F, mais j'ai fait récemment une commande chez VV, alors que j'attends toujours de valider mon panier chez Hexasim, cependant cela ne saurait tarder.

 


J'avais essayé de me motiver pour jouer à la première version des règles Paris vaut bien un messe, (VV 50), mais je n'avais pas réussi à aller au bout des règles. Puis, des années après, j'ai voulu faire la bataille de la Montagne Blanche, encouragé par le livre d'O.Chaline sur le sujet, et j'ai acheté et joué Saints in Armor (GMT). Pour le coup je me suis mangé les règles en entier, car j'y reviendrais, VV propose une version light du système, et si j'ai effectivement joué la bataille, j'avais trouvé le système "bien mais pas top". Plus sérieusement, un peu lourdingue en terme de marqueurs et de pions. Pas hyper fluide pour un jeu tactique.



Pour les composants, la pochette contient une feuille divisée en 3, une carte pour chacune des batailles proposées : Dreux 1562, La Roche l'Abeille 1569, Coutras 1587. Les pions sont superbes, j'avoue avoir toujours eu un faible pour les silhouettes VV, sur la carte cela rend vraiment bien. Bémol, la découpe est insuffisante, et en allant trop vite, on risque de déchirer le verso, j'ai du utiliser la colle 3 ou 4 fois, avant de passer à un système que je vous recommande; donner un coup de cutter entre chacun des pions pour s'assurer de leur bon prédécoupage.

Les règles sont présentées en 8 pages, de façon extrêmement claires. On y revient peu, même si elles contiennent des petites subtilités, que j'ai oublié d'appliquer les premiers tours, mais rien de très grave. L'aide de jeu fournie est extrêmement bien faite et  il suffit en fait de s'y référer en cours de partie pour trouver ce que l'on cherche. Les règles permettent une bonne interactivité, si le joueur  qui commence est celui qui a le nombre d'ordre par aile le plus élevé ( entre Chargez, Marchez et ralliez), l'autre joueur ne reste pas inactif, pouvant préempter les activations, ou effectuer un tir défensif quand une unité s'avance dans sa zone de tir ( très réduite à l'époque car il ne s'agit que de l'hex adjacent)


J'ai commencé par la bataille de Dreux, historiquement une victoire catholique. En gros vous avez un une ligne protestante qui fonce vers la ligne catholique, avec des renforts catho sur le côté qui ne s'activent que si les pertes sont trop nombreuses ou au tour 7 ( sur 12 ) si il ne l'a pas encore fait avant.  La particularité c'est qu'on a encore des unités doubles. 


Clairement, les cathos se font enfoncer, les renforts arrivent mais trop tard, l'aile principale est déjà anéantie. Il faut reconnaître que la cohérence protestante n'est pas au mieux à la fin de la bataille. Comme je l'ai lu sur Strat, il faut  reformer ses lignes de cavalerie pour le protestant pour garder son mordant le plus longtemps possible. Les doubles unités sont faibles face à elles.

L'encerclement et la mort de Montmorency
Situation chaotique de la fin de partie

Les pertes, catholiques en bleu,, protestantes en blanc

J'ai commencé en suivant le livre de règles, mais je venais de faire la plus grosse bataille du module (sans doute pas la plus aisée pour prendre en main de truc, mais pas insurmontable non plus), surtout on comprend bien que le tout est présenté dans une logique chronologique. en élève discpliné j'ai pris la direction de la bataille proposée ensuite:  La Roche L'Abeille en 1569.

Les protestants arrivent sur la carte en colonne, pas tous au même moment ( 2 colonnes arriveront en renfort au tour 2 et 4). Ils doivent franchir une rivière, qui est marécageuse par endroit, pour prendre la colline d'en face, qu'on imagine stratégique. Les 2 ailes de départ côté huguenot sont très faibles et il n'en fera pas grand chose de la partie. L'aile catholique en haut à gauche ne peut s'activer avant le tour 3. Cette faible densité de pions en fait une bataille rapide à jouer


Sans beaucoup d'originalité j'essaye de forcer le passage entre les 2 parties marécageuses ( qui désorganisent les unités quand on les franchit, pas glop), mais le mur catho tient bon et le protestant doit même retraiter, Soubise désorganisé passera la partie à essayer de rallier ses troupes sans succès... 


Je décide alors de passer au centre par les marécages avec la cavalerie de Coligny qui arrive en renfort, me dit que j'aurais qu'à me rallier après, mais c'était sans compter la contre-attaque catho sur le flanc, sur des unités désorganisées, pas beau à voir, de l'autre côté, le mur tient toujours ( et j'en profite pour mettre à profit, les outils numériques)


Bon va falloir ruser, du coup la dernière colonne, je l'envoie derrière l'aile catho,  il faut aller vite et comme c'est de la cavalerie, c'est pas l'infanterie ( qui ne peut chercher la mêlée contre elle) qui va la freiner.


Le cathos décident donc de faire un mur sur le flanc de la colline pour éviter que les hérétiques ne s'y installent ( car cela leur donne des PV), laissent passer Coligny pour le moment, avant de dégarnir l'autre mur, qui tient tout seul, pour aller embêter le chef parpaillot. Ça marche moyen, je dirais pas que c'est une victoire protestante, mais les PV sont sans appel, ils ont pris pied sur le bas de la colline, c'est donc encore à eux que reviennent  les lauriers de la victoire. Je dois dire après coup, que c'est sans doute ce scénario que j'ai trouvé le plus intéressant. 


On passe donc à la dernière bataille Coutras, avec des troupes huguenotes menées par Navarre, futur Henri IV, en 1587 contre la ligue. 6 tours seulement et sans doute la bataille la moins intéressante. Les protestants tiennent une colline centrale avec un canon dessus, qui peut tirer 2 fois par tour, ce qui leur donne un avantage certain pour vite ébranler les unités adverses, que la cavalerie se charge ensuite de réduire en charpie. Sans compter qu'ils possèdent un facteur de tir que la cavalerie ligueuse n'a pas.  


Du coup le ligueur attaque car il va quand même pas prendre des boulets sur les pattes sans rien faire et possède quand même des crocs, 2 jets de dés me permettent d'éliminer sans coup férir 2 unités protestantes, ce qui commence à faire des trous dans les lignes, mais le temps de se réorganiser et c'est parti pour une contre attaque sanglante.



Les Mousquetaires avec un facteur de tir de 4 sont terribles. Pour toucher vous devez faire 4 + sur un D10 et le surplus que vous faite va modifier le jet de moral de l'adversaire ensuite. Donc si vous faites 9 , il teste son moral à 5+, or il doit faire le moins possible, bref, dur. Je peux vous assurer que les Mousquetaires de Valiros s'en sont donnés à cœur joie.


Une fois la contre-attaque lancée, c'est le carnage, des parties entières de l'armée catho sont anéanties, les unités placés sous les commandants n'y échappent pas. On essaye de limiter les pertes comme on peut en reformant une défense et en remontant des ligne dignes de ce nom, mais c'est la fin.


Les protestants maîtrisent la plaine,et la vue  des pertes de chaque côté parle d'elle même.












Le jeu est une à mon sens un véritable réussite. La fluidité que j'aimais dans Au Fil de l'Epée, la série médiévale de VV (et un de leur meilleur système), se retrouve, alors même qu'on est sur des approches différentes. La lourdeur du système original est oubliée, tout est plus fluide, plus létal. Cette version allégée vous permettra de sortir la pochette pour une soirée si vous n'avez pas trop de temps, les batailles sont rapides et nerveuses, et sans doute rejouables ( les réactivations d'ailes au jet de dés, ratées ou non, peuvent largement faire changer les parties). Après, vous le savez, si vous me lisez depuis un certain temps, je ne suis pas un grand simulationniste, plutôt un joueur, qui aime le chrome sans avoir lu 25 000 livres sur le véritable art de la guerre de l'époque. Mon avis ne concerne donc que ceux qui se reconnaîtront dans ce portrait, mais je ne peux qu'espérer la venue d'un volume 2... et le test de P3F, qu'il me tarde d'essayer maintenant ( surtout car certaines batailles sont traitées dans les 2 opus, marrant à faire donc)

3 commentaires:

  1. Merci pour ton texte. C'est très intéressant (surtout la conclusion où je me reconnais bien dans le type de joueur :-) ).

    RépondreSupprimer
  2. "...sans avoir lu 25000 livres sur le véritable art de la guerre..."

    On est bien d'accord.

    Merci pour ce post.

    RépondreSupprimer