vendredi 14 septembre 2012

Zombicide, scénar 7, test 4, Last day of the Week



J'ai joué, après avoir refait le tuto, le scénar 10 qui tenait sur ma table mais je n'ai pas pris de photo. Le jeu m'a révélé un peu plus son potentiel. Ce soir, j'ai déjà envie d'y revenir, encore en solo, donc avec 4 survivants. Sur le scénar 7. Il faut éviter que les zombies sortent de la carte par les zones où se trouvent les pions "bruit" et parallèlement il faut éradiquer les zones d'invasion ( les cuisines au sud et les chiottes au nord). Les 4 survivants que j'ai choisi sont Josh, le teenage sweat/basket, El cholo, inspiré de El machete de Tanretino/Rodriguez, Amy, et Ned. Les premiers pour le fun, les 2 derniers pour leur capacités ( +1 action de déplacement pour amy, +1 fouille pour Ned).

Josh chope une poêle, pas de pot, Amy le pied de biche, Ned le pistolet et El cholo, 2 machettes ( = capacité de départ) + la hache. Bon, va falloir que je bouffe une action pour refiler la hache à Josh...



Setup initial

Les chiottes, zone d'invasion 1

La cuisine, zone d'invasion 2

Sur le scénar, je pense que je vais diviser le groupe en 2 entre les tireurs qui vont viser les zombies tentant de sortir pendant que 2 autres exploreront les bâtiments pour stopper l'invasion.

Tour 1

Amy va vers la porte et utilise son pied de biche, des zombies sont révélés dans presque toutes les pièces du bâtiment, mais ca reste raisonnable. Elle ne fait rien de sa dernière action, rentrer ca serait se prendre une tarte, mieux vaut attendre dehors pour friter en premier ensuite.


Ned avance et tire à travers la porte, rate son tir ( 1...), réussit le 2e (6). El cholo, va chercher l'objectif en haut, pour 5 points, qu'il aura le prochain tour, ca lui donnera une action en plus, mais on risque de passer en jaune plus vite, donc plus de zombies sur la table...Josh rentre dans le bâtiment, la première salle étant désormais sécurisée.

Phase zombie

Pas d'attaque, 2 générations dans les chiottes, 1 dans la cuisine.

Merde j'ai oublié de filer la hache à Josh...


Fin tour 1

Tour 2
Amy rentre dans le batiment, essaye de se débarasser d'un Zomb', rate mais se fait le 2e. Josh bouge pour rejoindre El Cholo, qui lui va checher les 5 points objectifs, puis retourne vers Josh. Ned rentre dans le batiment Nord à son tour, rate son tir ( le stress), mais réussi le 2e. Les zombies n'attaqueront pas ce tour-ci.

Phase zombie

1 zombie généré dans les chiottes, 1 dans la cuisine.





Tour 3
El cholo se déplace vers Josh, lui file sa hache, et s'arrête.  Josh ouvre la porte du batiment Sud. 6 zombies sont générés. Il ne fait plus rien pour éviter de se prendre des Zomb' dans la gueule. Amy nique un zomb' au pied de biche. Ned tire 3 fois, seul son dernier tir réussit. 

Phase zombie, 2 zomb' générés.

Fin tour 3
Tour 4

El cholo utilise ses 2 machettes, du premier coup il se débarasse des 2 zomb' sortis, il gagne une action mais passe en jaune ( donc ca y est , plus de zomb' vont être générés).. Il rentre dans le batiment, nique 2 zomb direct, et recommence pour le dernier qu'il dégomme effectivement, Josh va dans la cusine, avec un peu de chance, il va niquer le zomb', mais non, il rate...Ned fouille ( gratos) , le tas d'ordure est un zombie...du coup il y en a 4 dans la pièce, va falloir s'activer..., rate son premier tir, son 2e, mais pas le 3e. Amy ramasse le pion objectif que j'avais oublié, elle gagne ainsi une action, tape une première fois, réussit,  comme la 2e  et la 3 e ouf...La pièce est vide comme le batiment ou presque...Elle se déplace gratuitement.

Phase zombie

Josh se prend une mandale  et perd sa poêle, Au sud une abomination et j'ai pas d'arme de force 3, ca va craindre....Au Nord, un runner.


Tour 5

Ned tire et rate ( 1), rerate (2) , rererate (3), choppe une machette. Amy de déplace gratos, tape et rate (1),  réussit (6), rentre dans les chiottes et détruit le runner, le batiment est vide, mais je ne peux stopper l'invasion car je n'ai plus d'action. El cholo fouille la pièce, choppe un fusil à canon scié, nique le zomb' de sa pièce, choppe les 5 points objectifs, et attend, Josh recule histoire de pas crever face à l'abomination et sa comparse, sort du batiment, il va aller fouiller celui qui est vide. 

Phase Zombie

Pas d'attaque, 3 marcheurs dans les chiottes, 2 dans la cuisine.


Tour 6

Ned fouille et trouve...un zombie, tir (1), retire (1),  et lé dégage (4). Amy en dégage 2, mais va se faire taper du coup et ne pourra toujours pas stopper l'invasion...Josh vient aider Ned. El cholo, tape les 2 zomb' de base rate (1 et 2 , retape (4 et 1), retape (5 et 1), il part histoire de ne pas se prendre l'abo.

Phase Zomb

Amy perd son pied de biche, se prend une mandale; 4 zomb' apparaissent dans les chiottes, 1 dans la cuisine.




Tour 7

Amy se barre, fouille et trouve une lampe torche, refouille, des conserves et un fusil à canon scié, réorganise. Josh fouille trouve des munitions, les file à Ned et refouille ( une bouteille, mais pas d'essence...). Ned fouille trouve un katana. Il tire 3 fois et rate ( 1,2,3) mais grâce à ses munitions il relance, (5,5,1), il gagne une action, retire et en dégomme un en plus. El cholo rentre dans le batiment pour 2 actions ( il échappe à l'abo), et tape (3, 6), gagne +1 au dé en melée, recommence ( 5 et 4 soit 6 et 5), plus de zomb' dans sa pièce. Pas mal mais on passe en phase orange...

Phase Zomb

Sortie de l'Abo, 3 runners dans les chiottes, 2 runners dans la cuisine





Tour 8

Ned fouille , putain, encore un zomb' caché dans un sac, tire 3 fois  à coté, fait 1, 6, 6, relance, et fait encore 6, il lui reste une action, il retire mais fait 1.Amy  tire sur le zomb dans la pièce, (1 et 5), rechage, se déplace gratos et tire (6 et 2). Josh avance , rate (2),  rerate (1). boulet va...j'avais espoir de fermer le truc c'est encore merdé. El Cholo , tape pour se débarasser des zomb', avance, tape 2 fois sans succès, là aussi, grand espoir déçu. 

Pahse Zomb 
On tape Josh, qui meurt. tape El cholo qui meurt.1 runner dans la chiottes et 3 walkers dans la cuisine.




Tour 9
Amy tape 1 et 5, recharge, retape 1 et 1, se déplace. Ned fouille trouve des flingues jumeaux 2 D6 au lieu d'un, tire ( 5 et 6), plus de somb dans la batiment, il se déplace et ferme l'invasion venue des chiottes!

Phase Zomb

1 walker dans la cuisine, mais cela va être chaud de stopper, les 5 zomb qui vont bientôt sortir de la carte...



Tour 10

Amy se déplace aussi vite qu'elle le peut, mais sans aller trop loin , histoire de laisser Ned tirer, je ne veux pas subir la priorité de tir le prochain tour. Ned fouille ( carburant, mais j'ai plus de bouteille), et rejoint Amy. 

Les zomb' se déplacent, va falloir faire un carton, si je veux pas perdre...mais à la phase invasion, tous les walkers gagnent un tour, ils sortent donc de la carte, j'ai perdu...



Partie d'une heure et demi  très ryhtmé, surtout que j'ai fait le CR au fur et à mesure. Je pense qu'on peut aller encore plus vite.

Je crois que j'ai oublié les modifs d'attaque juste avant la mort d'El Cholo, j'aurai pu si j'y avais pensé, tuer les 2 zomb' et fermer l'invasion de la cuisine. Ne surtout pas faire d'erreur en fin de partie!

6 commentaires:

  1. tour 7.... euh, je croyais que l'on ne pouvais pas fouiller 2 fois dans le meme tour?
    Army se barre... peut elle? elle avit combien de zombies autour d'elle?

    En tous les cas bon compte rendus qui donne envie d'y jouer

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  2. oui c'était les premières parties

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  3. Euh y'a pas un walker dans chaque piece au départ ?

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    1. ils sont générés quand on rentre dans le bâtiment non?

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  4. je confirme, sur cette mission, il y a un walker d'entrée de jeu sur chaque case des 2 batiments.. ce qui complique encore plus la tâche.
    Plus important encore, quand on ouvre une porte, la seconde du batiment s'ouvre en même temps.. donc ça laisse aux zombies 2 possibilités pour s'échapper, sans parler des multiplications de zombies qui vont avec lorsque le chemin est d'égal longueur.
    Bref j'ai aussi testé ce scenar' et je me suis cassé les dents dessus. Il me parait vraiment difficile contrairement à ce qui est indiqué sur le livret du jeu.

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