mardi 2 décembre 2014

La légende de Dead Man's Hand: Bingo , ça a l'air mieux que LOTOW



Comme je suis un vieux bonhomme élevé par Eddy Mitchell qui me faisait ma culture ciné à coups de Western les lundis soirs sur FR3, que j'ai joué au Playmobil western une bonne partie de ma jeunesse ( quoi Fort Bravo plus connu que Fort Alamo!), que je me suis abreuvé de Blueberry, Tuniques bleues et autres Bouncer, je n'ai pas pu résister à l'annonce de la sortie VF de Dead Man's Hand, une règle pour figurines 28mm dans le vieil Ouest.

C'est Studio Tomahawk qui a traduit ce jeu de Great Escape Games. Pour la première fois une régle western en VF facilement accessible, car oui j'avais bien acheté Legends of the Old West (LOTOW) chez Warhammer Historical mais c'était de la VO, même si une VF circulait sous le manteau sur le net.

Gros avantage pour moi, pas de fig à racheter, pas de peinture à faire, du coup, je me concentre sur les décors avec quelques trucs sortis chez  4 Grounds, la classe américaine. 



Question matériel, il faut compter 30 euros pour la règle, plus le paquet de cartes ( 15 euros), ça fait 45 boules. Me demande d'ailleurs pourquoi ils vendent le paquet à part, car il est assez indispensable, vu qu'en dehors de la gestion de l'initiative, qu'on peut faire avec un jeu de cartes de 54 cartes classique, celui du jeu offre pour chaque carte des capacités spéciales à jouer pour vous sauver la mise et apporter un peu d'aléatoire et du fun hollywoodien.

Un peu déçu par la qualité du livre, car j'ai pas l'impression que son dos thermo-collé  soit très solide, et je suis obligé d'être minutieux quand je l'ouvre pour la lecture des règles, le faire tenir sur plusieurs parties, je sais pas. Bon je suis mauvaise langue, et tout cela à un coût, c'est un micro-tirage et on devrait déjà être bien content que Studio Tomahawk nous fasse des belles mises en pages, car oui, les mises en pages sont belles et donnent bien envie de jouer: forcément, de belles figs, des décors officiels qui renvoient LOTOW à la préhistoire. 


Pour le jeu, les règles m'ont l'air mais c'est un avis sans partie derrière, assez fluides. On tire des cartes qui selon leur valeur vont déterminer l'ordre dans lequel les figs vont jouer, que ce soit celles de votre adversaire ou les vôtres. On peut faire 3 actions par tour ( bouger, grimper, tirer...), avec des modificateurs si besoin est. 

Les combats sont résolus par le lancer d'un D20, avec là encore des modificateurs, que vous trouverez sur cette aide de jeu. Si on fait plus de 10, c'est bon, on place un marqueur secoué ( en gros une blessure), 19 ou 20 c'est la mort direct. Les Corps à corps fonctionnent seulement à 2, et c'est le plus haut qui gagne, là encore avec des modificateurs.

Le jeu a repris des trucs à son concurrent le plus récent, LOTOW, à savoir, le test de cran,quand la bande a perdu un certain nombre de figs, et l'évolution des bandes en mode campagne, même si ce sont des cartes qui remplacent les dés. On peut ainsi finir manchot au cimetière. Une innovation cependant, l'activité des bandes, qui sont des sortes de carrières qui leur permettent d'acquérir des compétences de plus, une fois l'activité achevée.

Les archétypes des bandes sont des plus classiques mais très efficaces, Hommes de loi, bandits, cowboys, sans doute que les fanboys feront quelques bandes originales dans le mois qui viennent. 

Ma bande préférée, des légionnaires français déserteurs de l'expédition au Mexique
Point très positif, le nombre de scenarii fournis avec le livre de règle, c'est le festival, avec en plus un générateur de scénario. Vraiment du tout bon. Chacun est en fait divisé en 3 parties, ouverture, fusillade et final, ce qui donne avec tout le vocabulaire technique une petite histoire bien ficelée, et qui ancre bien le jeu dans l'univers cinématographique dont il se réclame



Hâte d'essayer ça et de dépoussiérer mes figs Artizan Design, Black Scorpion ( Métal!) et Wargames Foundry.

Révérend, putes, chinois et cow-girls, de quoi peupler Dead Man's Hand

lundi 1 décembre 2014

Les Rouges gagnent toujours, Week-end Wargames@Lyon XXIII


Retour sur une petite convention que j'aime bien et qui n'est pas trop loin de chez moi, Lyon n'étant qu'à 2 Heures. Elle a lieu deux fois par an ( novembre et décembre). Absent ces dernières années ( les States + les mauvaises dates), c'était un plaisir d'y revoir quelques têtes connues ou pas.



J'ai joué contre un seul adversaire tout le Week end, domi de Strategikon. On avait prévu Reds de GMT et Empire of the Sun du même éditeur. Mais je savais qu'il voulait tester Crusade an Revolution chez MMP cette fois-ci, ce qu'on a fait le dimanche au final, pour enchaîner avec la découverte d'Opération Commando.


Il parait que les Français sont arrivés à Aix-La-Chapelle, ensuite on m'a confirmé qu'ils n'avaient fait que prendre de l'avance sur les colonnes de prisonniers...

 Mais y avait pas que nous, de belles bêtes étaient étalées sur notre flanc droit ( OCS- The Blitzkrieg Legend (MMP)  et sur notre flanc Gauche : Atlantic Wall de Decision Games.


Fabrice, l'organisateur en pleine réflexion. Faut savoir que c'est un jeu où il faut faire des calculs savants en % pour faire les pertes et que l'ensemble des règles fait une 100e de pages.
Ca fait du pion quand même

D'autres parties se sont aussi jouées sur tout le Week end : GCACW, ASL, Warrior of God, Saratoga, Fire in The Lake



Pour ma part je me suis focalisé donc sur l'entre 2 guerres. A Reds, j'ai choisi le blanc. Début de partie, j'ai une chance sur 6 que le Tsar survive, je fais 1, tip top, j'ai une réorganisation gratuite tous les tours stratégiques. 


 Je joue beaucoup mieux que les deux dernières fois que j'avais testé le jeu, et puis les dés sont un peu avec moi, je fais certes quelques 1, mais globalement je fais des bons jets. Et c'est très important quand on joue le blanc car notre force est notre jet  de dés multiplié par le nombre d'unités engagées et modifié par la qualité de l'unité.



Classiquement j'alterne mes activations entre le Sibérien et l'AFSR. Si au Sud cela s'est bien déroulé, en Sibérie, j'ai un peu manqué de punch et j'ai surtout avancé trop loin pour conserver une ville ressource dont je pouvais me passer. Cette bêtise eu pour résultat de voir la plupart de mes unités de ce front disparaitre. Mais j’étais confiant car au Sud, j'avais fait des chouettes trucs. Genre la prise de Tsaritsyne malgré la volonté d'en faire un Verdun Rouge de l'autre côté.



En plus j'ai eu des événements sympas, des trains blindés, mais aussi l'arrivée des Freikorps qui ont pris Riga, alors que c'est une ville ressources. Mais sur ce front, j'ai mal joué l'armée du Nord-Ouest. Je ferais mieux la prochaine fois, car cette partie m'a redonné d'y jouer, même en solo, histoire de me faire la main. 


On s'est arrêté au tour 11, à la fin de la première journée. La situation générale donnait ça. En gros, j'avais mangé mon pain blanc, et le rouge contre-attaquait sévère au Sud, je ne sais si j'aurais pu tenir bien longtemps. Sachant que mon adversaire avait en tête d'attaquer ensuite la Pologne histoire reprendre Minsk et les autres villes du coin.  De toute manière, c'était de la triche, la table d'à côté mettait régulièrement l'hymne russe pour galvaniser mon adversaire qui alors levait son point le temps du morceaux pour me narguer...






Le lendemain, on s'est donc lancé sur le scénario en 5 tours de Crusade and Revolution. Que des corps, pas d'armée, et une guerre de tranchée, avec un nationaliste qui possède l'initiative. Je joue encore la réaction. L'ensemble se passe pas trop mal, mais la partie n'enchante pas mon adversaire qui trouve que le jeu est un  peu statique. 




Néanmoins, après avoir tenter de scinder son front Sud, on a fini en faisant les Gamers, en jouant pour jouer les points. Ce qui au final m'a perdu, car si mes Panzer sont arrivés loin dans ses lignes, j'ai oublié de protéger Badajoz, ce qui a fait qu'on a fini à 8PV, soit une victoire Républicaine....



J'ai quand même gagné une partie dans le Week-end, en jouant à Opération Commando, un jeu de carte sur la prise de Pegasus Bridge. J'ai vraiment bien aimé, ça m'a rappelé des trucs qu'on ressent quand on joue son deck dans les CCG. Du coup, le mécanisme me parlait assez, même si j'ai fait quelques petites erreurs en terme de compréhension les premiers tours. J'ai bien envie de l'acheter maintenant, c'est malin.



dimanche 23 novembre 2014

T-35: Gigantisme soviétique en miniature grâce aux Chinois



Cela faisait quelques années que je recherchais des chars lourds soviétiques T-35 au  1/72 pour un scénario de Blitzkrieg. 


Aucun fabricant ne le proposait en plastique et au 1/ 72e, jusqu'à l’arrivée des Chinois sur ce marché. L'année dernière j'ai vu que S-Model proposait un kit, le PS720100, permettant de monter  deux chars de ce type par boite. C'est du montage facile, dans l'air du temps, cher aux gurinistes, pas vraiment pour les maquettistes. L'assemblage est très facile, ( et je sors de canons Anti-Aériens Zvezda 37 mm et 85mm, je sais de quoi je parle), en une heure on arrive à avoir son mastodonte avec ses 5 tourelles.


C'est vraiment gros comme char, tu m'étonnes que c'était pas mobile et que ça s'encercle rapidement.... Preuve en image avec  un Sdkfz 251 à la même échelle, et une maison Armourfast. 


Un kit donc qui devrait ravir les amateurs qui jouent Barbarossa, ainsi équipée, la glorieuse armée rouge repoussera les hordes de porcs fascistes. 

 Point négatif, les européens, et Italeri notamment, vont en prendre pour leur grade, si les chinois sont capables de fournir des kits aussi bons. Et ils innovent, car ils ne proposent pas l'éternel Sherman, Panther ou T-34/76, mais des chars débuts de guerre:  Pz-I, Pz-II,  char français  Hotchkiss, des références que vous ne trouvez pas ailleurs sur ce créneau. 



lundi 17 novembre 2014

En vue de l'inauguration de ma War Room



Je viens de mettre ma planche dans ma nouvelle pièce à gurine, j'ai du coup été tenté de sortir ma collection de décors ( un peu plus de 10 ans d'accumulation)

Au fond et à droite, des références pour la 2e guerre. Un village russe en bas à droite. 3 bâtiments western en bas à gauche, va falloir développer ce côté histoire de faire une Mainstreet digne de ce nom. Puis en remontant, des trucs pour le Western Mexicain ou la Guerre Civile Espagnole.

Vivement l'inauguration

vendredi 14 novembre 2014

Assassin's Creed Unity, les parisiens sont-ils des bolchéviques au couteau entre les dents ?



Et moi et moi et moi. En rentrant ce soir, je vois sur mon mur FB pulluler une polémique suite à la sortie d'Assassin Creed Unity, dont le sujet est la Révolution Française. On se fera les avis qu'on voudra, ici et . Tous les gamers et les biclasssés Gamer/Prof d'Histoire vont y aller de leur version, moi y compris. Au fond du temps perdu, et je me disais que comme d'autres je ferais bien de fermer ma gueule sur ce sujet.

Mais c'était sans compter ma culture ludique. Car LE jeu qui m'a fait rentrer dans l'univers geek, c'est un LDVELH ( Livre dont vous êtes le héros), consacré à la Révolution Française. Il s'intitulait " L'Ombre de la Guillotine", le premier volume de la série Histoire. Tout un programme. Écrit pas des Anglo-Saxons, Simon Farrell et Jon Sutherland, traduit par Gallimard. 


 Et déjà,  on présentait le peuple parisien comme des soudards assoiffés de sang. Je l'ai refait sans cesse pendant deux étés, on était juste avant le bicentenaire, donc embrigadé comme il faut sur la RF,  et jamais je n'ai gagné. L'artisan boucher était un Horrible Communiste Sans-Culotte, la guillotine vous attendait au tournant.  J'ai lu ensuite tous les paragraphes. Il y a une chose qu'on ne pouvait savoir que si l'on était Anglo-Saxon, c'est qu'il ne fallait pas frayer avec la Révolution. Seuls gagnaient ceux qui devenait des Amis de La Fayette, ou, ceux qui plus grave encore à mes yeux de jeune Français, émigraient vers les terres anglaises, après avoir sympathisé avec des chouans. Bon si il y a une autre possibilité, mais va falloir la trouver. 

Déjà question héros, ça se posait


Après on peut passer à l'image du peuple russe parisien, franchement, dans le genre sympathique... La vieille, horrible mais avec une cocarde, comme les Sans-culottes au couteau entre les mains, arrêtant de débonnaires citoyens enrobés.


 Et puis la fin, sortir en partant sur la plage...avec détermination, vous lutterez contre la Révolution.


 
 Tout ça pour dire que la vision conservatrice de la Révolution Française dans les jeux, cela ne date pas d'hier. Mais c'est une question d'impact. Pire, c'est sans doute comme cela que j'ai appris pas mal de choses sur la RF, bien que cela ait été pondéré avec les livres et les films scolaires ( Années Lumières/Années Terribles) sortis dans les années suivantes.


Plus tard, j'ai acheté La Révolution Française, paru chez Azur Wish en 1995. Un wargame sur la RF, plutôt fait pour les clubs ( 5 ou 6 factions). Jamais joué, mais les règles m'avaient fait délirer. Après la Terreur si les Robespierristes gardent le pouvoir, on passe à "l’épouvante". Tout un programme. A ce moment là, je suis moins dupe, car j'ai fait un mémoire sur les débats Soboul/Furet, mais je n'ai toujours pas lu Albert Mathiez ( et je ne l'ai toujours pas fait).


Il y a deux semaines enfin, j'ai acheté Khaos 1795, un JDR, paru en 2008 chez les XII Singes. Dans ce truc, tout se passe normalement jusqu'à la Terreur et un œil apparaît au dessus de Paris. Œil qu'il faut nourrir avec du sang.  En revanche si la Terreur continue, ce n'est plus l’œuvre de Robespierre à la différence du jeu d'Ubisoft. Ici,le méchant, c'est Fouquier-Tinville.  Les gentils, c'est les cocos de Baboeuf, les fayettistes, les philosophes des Lumières. Ça passe mieux comme ça, c'est plus œcuménique. C'est dommage, avec un peu de buzz réac, le jeu se serait plus vendu.

Tout ça donc, non pour donner mon avis, mais pour faire le malin avec une petite mise en perspective sur les jeux et profiter un peu du buzz et des #hashtag, histoire de gagner quelques lecteurs ( et oui, je suis un vil blogueur ...), car moi j'y ai jamais joué à cette série.

Remarquez,  pour revenir à Assassin's Creed en classe, quand j'en avais parlé,  surtout du scénario de celui se passant à Jérusalem, en 5e, on m'avait dit, ah oui celui "où il faut tuer le roi des papes" (sic). Quand j'ai parlé du III sur la Révolution US, on m'a répondu ( dans un français moins correct que celui que je vais utiliser), je lis pas les cinématiques et ne me préoccupe pas du scénario. Donc tout n'est pas perdu chers amis du Front de Gauche.  Les élèves jouent mais n'ont pas l'air trop imprégnés.

Un jour vous pourrez, avec des moyens dignes de l’irrigation du Kazakhstan, faire un jeu, où Robespierre-Mélanchon évincé du pouvoir pourra jouer les Héros et tuer le méchant Bonaparte-Sarkozy

Sur ce, si vous permettez, je vais revêtir mon écharpe blanche, il est temps de sortir. 

PS: J'ai aussi ça dans mon stock, beaucoup plus historique, mais visiblement assez mauvais...La fiche sur le Grog surtout pour les avis.


lundi 10 novembre 2014

Jeu de Rôle mag N° 28, le retour du retour de la presse rôliste




JDR mag fut autant que je me souvienne le premier mag à revenir dans les kiosques après la mort de Casus V2 et de Backstab. Après la fausse couche Black Box. 



Au départ je l'ai pas acheté, pas vraiment avenant comme mag, mise en page sommaire, news pas toujours fraîches, pourtant les scénar me tentaient, mais je ne jouais plus alors. Ça ressemblait plus à un prozine qu'à un magazine. Mais j'habitais la Nièvre, et il fallait que je tienne les soirées d'hiver. J'ai donc décidé de soutenir le mag à partir du N°5, pas que je l’aimais vraiment, mais c'était un acte de rôliste militant. Il y eu cependant quelques bons numéros, notamment celui avec le kit de démo Esteren. Puis ce fut compliqué, des numéros à télécharger en .5, des attentes très longues. Mon séjour aux États-Unis me fit décrocher, malgré le bon vieil Sfameyr qui me l’achetât sur commande.  

Mais ce samedi, j'ai appris toujours sur un réseau social bien connu le retour du mag en kiosque, fallait que je chope ça, fallait que je vois ce que cette nouvelle mouture avait dans le ventre. Nouvelle formule mais même numérotation, c'est le numéro 28, j'avais du m'arrêter au 24 ou 25 je sais plus. J'ai lu dans le fix de cette semaine que c'était Sombres Projets (Wasteland) qui avait financé. Faut soutenir je vous dis, donc passage en caisse au Relay de la gare, car j'avais à faire là-bas. Tiens en passant à la caisse je vois le type que j'avais pris en Stop à la sortie du concert de Naheulbeuk, y a 2 ans, du coup connivence de rôliste, mais de courte durée, car il y a la queue derrière. Merde.

Là où Di6dent et Casus sont passés au mook à 10 boules vendu en boutiques spécialisées, JDR mag continue de faire le pari du kiosque. A 7, 99 euros, ça fait mal, surtout qu'on en a pas autant. Sûr, je suis critique, mais peu achèteront comme moi l'ensemble de la presse rôliste francophone. Du coup va falloir remplir. Avec du bon et du neuf. Histoire de se démarquer. 

Et je dirais que ce premier numéro nouvelle formule est assez réussi.   Des news pour des jeux plutôt indé, surtout en VF, pas trop de news Black Book Edition  ou Sans Detour. En revanche une petite news bien sympa sur la réédition de INS/MV.



 Des critiques ensuite : World War Korea, Mournblaade, Trinités 2e édition, Star Wars, Night's Black Agent. Je m'arrête plus longuement sur celle d'Achtung Chtulhu, histoire de voire comment on construit une vraie critique de jeu, moi qui en ai publié une de ce supplément un peu à l'arrache. On a pas le même avis, mais c'est bien dit. 

Gros dossier sur D&D5 avec de la plus-value par rapport aux concurrent, notamment sur Rise of Tiamat. 


Des scénarios que je n'ai pas lu mais qui ont l'air conséquence, un m'intéresse, celui des Lames du cardinal qu'il faut que j'achète ( ah tiens c'est du SD, comme quoi c'est pas que de l'indé pas connu dans ce mag). Un reportage à la GenCon 2014, encore un, j'en ai lu plein de Vae Victis à Casus  Belli et pour avoir mis les pieds dans des conventions certes moins grandes mais similaires, cela ne me fait plus rêver. 

Partie suivante que je feuillette à peine sur le GN, ça c'est la maque JDR mag, ils ont toujours été forts là dessus, et sont loins devant les concurrents, moi cela ne me dit rien du tout, , mais quelques trucs qui pourront peut-être vous intéresser.



Dernière partie, cerise sur le gâteau pour moi, le JDR est désormais à l'Université dans les mémoires, et on en parle avec des interview de jeunes maîtres de conf ou thésard, très bon ça, mais si je connais certains de mes amis qui vont encore crier à la branlette intellectuelle. Comme dirais l'autre, au moins on jouit, et je lis avec plaisir ces quelques interviews sur la théorie du JDR.



Quelques pages culture à la fin, mouais , sympa, mais c'est pas un réel plus pour le mag. 

En ai-je eu pour mon argent ? 20/25 mn de lecture, 8euros. Bon il me reste les scénars, et j'ai beaucoup aimé la partie Universitaire. Alors je dirais oui, mais je suis collectionneur. Vous autres, voyez mais si je ne devais en acheter qu'un seul, je resterais quand même sur Casus.  

dimanche 9 novembre 2014

La Rose Noire, Les Ombres d'Esteren et la tourte aux féondas




Cette semaine, ma boutique, Jocade, a reçu "La Rose Noire", le premier jeu de société dans l'Univers d'Esteren, conçu par Sébastien Chedal . Dès que j'ai vu ça sur leur page d'un réseau social bien connu, me suis dit qu'il me fallait ce nouvel item esterenien. Fan de l'Univers, fan de la charte graphique, il me fallait soutenir la communauté des ombres.

Le vendeur venait de le recevoir, en 2 exemplaires, et m'a honnêtement avoué qu'il ne savait pas ce que cela valait. Moi non  plus, mais déjà j'étais séduit par la qualité du packaging. Et comme je venais d'être surpris par le prix, 25 au lieu des 35, que j'avais vu annoncé quelque part sur le net, j'étais content.  En plus cela tombait bien car j'avais justement, dans le milieu d'après-midi, le début de notre 18e WEG (Week End geek, un truc qu'on s'est imposé il y a 6 ans pour jouer régulièrement avec des vieux potes). 

Bon fallait encore lire les règles, et j'avais pas que ça à faire, car je devais potasser "Les Forges de Nuln", le 3e volet de la campagne des Voies de la damnation pour Warhammer V2. Heureusement, j'étais de patinoire. J'avais donc 3/4 d'heure devant moi pour lire les 15 pages de règles petit format tout en regardant mes filles glisser sur la glace. Le climat de cette salle, convenait, vous vous en doutez parfaitement à l'ambiance morbide de la chose. 

Les règles, j'ai pas tout pigé de suite, j'ai tout lu d'un coup. Puis je suis revenu de paragraphe en paragraphe jusqu'à cela me semble limpide. 1/2 heure plus tard, j'avais compris qu'il s'agissait d'une sorte de Loup-Garou amélioré. Mais comme je n'ai pas ce jeu, car, malgré ses qualités indéniables au sein d'un groupe de jeunes ( colo, club scolaire), je n'aime pas le background, pas assez immersif à mon goût, un univers trop light, de plus, j'ai été perverti plus jeune par la version du Loup Blanc, La Rose Noire ne sera donc pas un doublon.  ,

Après une partie de Descent, que nos aventuriers ont enfin gagné, nous nous sommes lancés à trois dans la découverte du jeu. Un autre que moi s'est tapé les règles en mode lecture rapide. Et j'ai fait donc le résumé de l'ambiance. 

Les 7 suspects et leurs indices, le cimetière au centre, où ils risquent de finir
 
On est dans un monastère, Tuath, mais aucun rapport avec le scénario, et le recteur ( comprenez l'abbé), incarné par un des joueurs,  est soupçonné de meurtre. Les investigateurs, les autres joueurs doivent le démasquer.  Problème un des leurs peut être possédé par un défunt, et son but est alors différent des autres investigateurs, puisqu'il doit lui, tuer les complices du recteur pour se venger.

Les parties sont rapides, 5 tours max, et 30 mn de jeu me semble un temps record. Les tours s’enchainent vite selon le déroulement suivant. Phase d'enquête, les investigateurs placent leur jetons sur un des 7 suspects  habitant le monastère qui disposent chacun de cartes indices. Ces cartes permettent d'aller parler à d'autres suspects, d'innocenter certaines personnes, d'entreprendre des actions définies par les cartes. Phase d'accusation, pas faisable au tour 1, où les PJ formulent une accusation contre 2 suspects, à quoi le recteur répond exact ou inexact, y compris, si les PJ ont partiellement raison ( genre ils en ont trouvé un sur 2). La phase de nuit, très loup-garesque, les investigateurs ferment les yeux, le possédé peut se révéler au recteur, et tuer un suspect, le recteur peut lui aussi tuer un suspect, phase de réveil, où l'on voit les dégâts. Le problème de ces meurtres, c'est que les cartes indices qui étaient sur le suspect sont mises au cimetière, et mélangées avec les cartes indices des précédents morts. Les investigateurs peuvent enquêter sur un mort, mais la pile du coup est plus aléatoire. 

Ce qui est très agréable quand on joue avec des joueurs aguerris, c'est que le rolepay s'installe naturellement autour de la table, et dès la première partie, nous ne nous sommes contentés de jouer ces séquences dans l'ordre bien proprement. Nous avons interprété les rôles, de façon sans doute plus humoristique que ne le voudrait l'univers des ombres, mais c'est tout de même marrant. C'est ainsi qu'est née la fameuse tourte aux féondas de la cuisinière. J'ai joué le recteur et j'ai gagné car j'ai joué n'importe comment, assassinant un suspect au hasard, qu'ils se sont évertués à voir comme mon complice. Le recteur peut faire semblant de parler avec le possédé, même s'il n'y en pas pas, comme c'était le cas ici. Les Chevaliers Lames sont venus m'innocenter au tour 4. On a un peu galéré, car c'est à la fin de la partie qu'on a pris conscience des cartes optionnelles, qui changent un tout petit peu la donne, enfin rien de bien méchant.

Deuxième partie, cette fois-ci, je joue un investigateur, toujours pas de possédé. Nous gagnons au tour 3 en ciblant les 2 jolies filles que le recteur, le coquin, avait choisi pour complices. 

Pause, les règles sont maintenant intégrées, et nous attendons nos autres compères pour en faire une dernière avant de partir pour Nuln. Cette fois-ci, à 5 joueurs, c'est plus de cartes.  Je suis le possédé, mais comme c'est après un repas bien arrosé, je me fait vite gauler par les autres investigateurs, et n'arrive qu'à me mettre de leur côté, alors que ce n'est pas mon but. La partie est plus rapide, les suspects sont trouvés au tour 3 ou 4. Juste avant que le recteur ait pu jouer la carte Mac Snor qui permet de gagner s'il a tué au moins 3 innocents sans que le possédé ne gagne avant lui.

Le déballage du matériel, de très grande qualité, avant dépunchage

Un très bon petit jeu, qui permet de bien rentrer dans l'ambiance d'Esteren, même si la connaissance du background du jeu rend les délires encore plus trippant. Un matériel au format tarot absolument superbe. Une seule remarque, pourquoi un boite si grosse et large ? Vous croyez qu'avec ma collection de jeux, mes murs sont extensibles à l'infini ? Et les Secrets, ils arrivent quand, 4 ans que je les attends...