vendredi 28 septembre 2012

Panzer, la suite...enfin pas exactement ( Neo Geo/Arcade Power)



 J'étais bien parti pour faire mon CR, avec photos de setup et de fin de tour 2, je vous les dois: j'aurais pu vous parler de la prise du pont, des lignes de vue qui s'étendent très loin, des tirs d'opportunité, des premières erreurs...

...Mais je suis tombé sur un livre traitant de l'Histoire de jeux vidéo, j'ai repensé à la sortie ce Noël de la Neo Geo X, je me suis dit,et si tu installais l'émulateur...Quelques heures plus tard, en possession de la ludothèque de la Neo Geo et des bornes Capcom, j'en suis là....


mercredi 26 septembre 2012

Panzer, même pas peur



Un des dernières livraisons de GMT est en fait une réédition d'un jeu Yaquinto des 80's. Comme la boite l'indique il s'agit d'un jeu tactique qui permet de simuler des engagements de blindés  (mais aussi quelques squads). Je ne sais pourquoi je l'ai précommandé au départ, pas le genre de jeu que je pratique habituellement, les critiques sur Strat' en disait du bien, mais c'était clairement simulationniste ( je rappelle que je suis plutot un wargameur joueur que simulationniste)  . Le jeu avait même de quoi faire peur. Je l'ai pourtant gardé sur ma liste de précommandes, même si j'ai annulé les 2 extensions, cause des heures sup' ( le nerf de la guerre) qui n'arrivent pas avant Novembre ( je compte les prendre avec la promo GMT annuelle pour ceux qui participent au P500).


Voici par exemple la carte de référence d'un véhicule! On croule sous les chiffres et les abréviations osbcures...Il aurait pu rester dans une boite bien sagement, mais ces dernières 24H, j'ai passé une partie de mon temps à lire les 20 pages que constituent les régles de base, car j'ai oublié de vous dire que le livret a aussi de quoi décourager, lourd de ses 80 pages!

J'ai commencé en VO, poursuivi en VF quand j'étais derrière mon écran d'ordi, j'ai vite pris conscience que les joueurs de Strat avaient raison, rien d'insurmontable, c'est long car tout est expliqué de A à Z, idéal pour débutant, assez simple quand on est habitué aux régles de ce genre de jeu. J'ai juste un peu galéré sur les lignes de vues et les angles morts en fonction de la hauteur des obstacles, mais on y reviendra quand je testerai le jeu. 

A la lecture de ces règles basiques, ce que je peux d'or et déjà dire, c'est que le système de tir basé sur un D100 me plait beaucoup, ça doit être mon coté cultiste, rôliste ( enfin surtout Cthulhu quoi). Il me reste donc à dépiauter mes planches pour prendre les quelques véhicules nécessaire au scénario 1, accompagnés de quelques marqueurs. Demain je tenterai  ma première partie!

Arrivages 2012 semaine 39



Comics: Comic Box 78, Avengers: X-Sanction 2, Spider-Man universe 3, Spider-Man 3, Iron Man 3, Wolverine 3, X-Men universe 3, Ultimate Universe 3, Marvel Knights 4, Wolverine HS 2, X-Men Classic 03, X-Men Universe HS3, Green Lantern Saga HS1

Gurines: Warhammer 40,000 Assaut sur Black Reach mais la boite est arrivée défoncée...en négociation

mardi 25 septembre 2012

X-Wing, le jeu de figurines en Vf, c'est pour ce Week-End



C'est Vendredi/Samedi qu'arrive en boutique la nouvelle pompe à fric de Edge/FFG, des combats de vaisseaux dans l'univers de Star Wars, dont j'ai déjà parlé ici. Les figs sont bien sympas, et le marketing bien léché fait que je ne vais pas pouvoir y résister d'autant plus que mon détaillant local ( Jocade) fait une offre de lancement à -20%, offrant en plus -10% sur tous les achats de la future gamme. On sait déjà que le Salve-1 et le Faucon vont vite suivre et qu'une telle licence devrait faire tenir le jeu au moins 2/3 ans, histoire de...

Le jeu de base qui offre 3 figs ( 1 X-wing et 2 Tie) sort en même tempts que  4 premiers packs, des chasseurs ( X-wing, Tie, Tie Advanced et Y-Wing), vendus chacun une quizaine d'euros...Vu qu'il va falloir se faire, pour le fun,  au moins 3 escadrilles de 2 Tie et 2 escadrilles avec 2 ou 3 Wings, ca va chiffrer, on va devoir faire passer cela en douceur.  


Chaque vaisseau est accompagné de cartes pour le personnaliser avec des armes ou des pilotes, les plus acharnés préparent des terrains pour les faires évoluer. Le père Noel peut commencer à faire des piles de boites, le jeu va être sur pas mal de listes, mais pas sur la mienne, car il sera déjà dans ma ludothèque.

mercredi 19 septembre 2012

Arrivages 2012 semaine 38


Jeux de Plateau: Formule Dé, Mémoire 44

Gurine: Warhammer 40,000: Bataille pour Macragge

Comics : Star Wars Comics Collector 57-58-59

Jeux Video: Neverwinter Nights, Sim City 2000

vendredi 14 septembre 2012

Zombicide, scénar 7, test 4, Last day of the Week



J'ai joué, après avoir refait le tuto, le scénar 10 qui tenait sur ma table mais je n'ai pas pris de photo. Le jeu m'a révélé un peu plus son potentiel. Ce soir, j'ai déjà envie d'y revenir, encore en solo, donc avec 4 survivants. Sur le scénar 7. Il faut éviter que les zombies sortent de la carte par les zones où se trouvent les pions "bruit" et parallèlement il faut éradiquer les zones d'invasion ( les cuisines au sud et les chiottes au nord). Les 4 survivants que j'ai choisi sont Josh, le teenage sweat/basket, El cholo, inspiré de El machete de Tanretino/Rodriguez, Amy, et Ned. Les premiers pour le fun, les 2 derniers pour leur capacités ( +1 action de déplacement pour amy, +1 fouille pour Ned).

Josh chope une poêle, pas de pot, Amy le pied de biche, Ned le pistolet et El cholo, 2 machettes ( = capacité de départ) + la hache. Bon, va falloir que je bouffe une action pour refiler la hache à Josh...



Setup initial

Les chiottes, zone d'invasion 1

La cuisine, zone d'invasion 2

Sur le scénar, je pense que je vais diviser le groupe en 2 entre les tireurs qui vont viser les zombies tentant de sortir pendant que 2 autres exploreront les bâtiments pour stopper l'invasion.

Tour 1

Amy va vers la porte et utilise son pied de biche, des zombies sont révélés dans presque toutes les pièces du bâtiment, mais ca reste raisonnable. Elle ne fait rien de sa dernière action, rentrer ca serait se prendre une tarte, mieux vaut attendre dehors pour friter en premier ensuite.


Ned avance et tire à travers la porte, rate son tir ( 1...), réussit le 2e (6). El cholo, va chercher l'objectif en haut, pour 5 points, qu'il aura le prochain tour, ca lui donnera une action en plus, mais on risque de passer en jaune plus vite, donc plus de zombies sur la table...Josh rentre dans le bâtiment, la première salle étant désormais sécurisée.

Phase zombie

Pas d'attaque, 2 générations dans les chiottes, 1 dans la cuisine.

Merde j'ai oublié de filer la hache à Josh...


Fin tour 1

Tour 2
Amy rentre dans le batiment, essaye de se débarasser d'un Zomb', rate mais se fait le 2e. Josh bouge pour rejoindre El Cholo, qui lui va checher les 5 points objectifs, puis retourne vers Josh. Ned rentre dans le batiment Nord à son tour, rate son tir ( le stress), mais réussi le 2e. Les zombies n'attaqueront pas ce tour-ci.

Phase zombie

1 zombie généré dans les chiottes, 1 dans la cuisine.





Tour 3
El cholo se déplace vers Josh, lui file sa hache, et s'arrête.  Josh ouvre la porte du batiment Sud. 6 zombies sont générés. Il ne fait plus rien pour éviter de se prendre des Zomb' dans la gueule. Amy nique un zomb' au pied de biche. Ned tire 3 fois, seul son dernier tir réussit. 

Phase zombie, 2 zomb' générés.

Fin tour 3
Tour 4

El cholo utilise ses 2 machettes, du premier coup il se débarasse des 2 zomb' sortis, il gagne une action mais passe en jaune ( donc ca y est , plus de zomb' vont être générés).. Il rentre dans le batiment, nique 2 zomb direct, et recommence pour le dernier qu'il dégomme effectivement, Josh va dans la cusine, avec un peu de chance, il va niquer le zomb', mais non, il rate...Ned fouille ( gratos) , le tas d'ordure est un zombie...du coup il y en a 4 dans la pièce, va falloir s'activer..., rate son premier tir, son 2e, mais pas le 3e. Amy ramasse le pion objectif que j'avais oublié, elle gagne ainsi une action, tape une première fois, réussit,  comme la 2e  et la 3 e ouf...La pièce est vide comme le batiment ou presque...Elle se déplace gratuitement.

Phase zombie

Josh se prend une mandale  et perd sa poêle, Au sud une abomination et j'ai pas d'arme de force 3, ca va craindre....Au Nord, un runner.


Tour 5

Ned tire et rate ( 1), rerate (2) , rererate (3), choppe une machette. Amy de déplace gratos, tape et rate (1),  réussit (6), rentre dans les chiottes et détruit le runner, le batiment est vide, mais je ne peux stopper l'invasion car je n'ai plus d'action. El cholo fouille la pièce, choppe un fusil à canon scié, nique le zomb' de sa pièce, choppe les 5 points objectifs, et attend, Josh recule histoire de pas crever face à l'abomination et sa comparse, sort du batiment, il va aller fouiller celui qui est vide. 

Phase Zombie

Pas d'attaque, 3 marcheurs dans les chiottes, 2 dans la cuisine.


Tour 6

Ned fouille et trouve...un zombie, tir (1), retire (1),  et lé dégage (4). Amy en dégage 2, mais va se faire taper du coup et ne pourra toujours pas stopper l'invasion...Josh vient aider Ned. El cholo, tape les 2 zomb' de base rate (1 et 2 , retape (4 et 1), retape (5 et 1), il part histoire de ne pas se prendre l'abo.

Phase Zomb

Amy perd son pied de biche, se prend une mandale; 4 zomb' apparaissent dans les chiottes, 1 dans la cuisine.




Tour 7

Amy se barre, fouille et trouve une lampe torche, refouille, des conserves et un fusil à canon scié, réorganise. Josh fouille trouve des munitions, les file à Ned et refouille ( une bouteille, mais pas d'essence...). Ned fouille trouve un katana. Il tire 3 fois et rate ( 1,2,3) mais grâce à ses munitions il relance, (5,5,1), il gagne une action, retire et en dégomme un en plus. El cholo rentre dans le batiment pour 2 actions ( il échappe à l'abo), et tape (3, 6), gagne +1 au dé en melée, recommence ( 5 et 4 soit 6 et 5), plus de zomb' dans sa pièce. Pas mal mais on passe en phase orange...

Phase Zomb

Sortie de l'Abo, 3 runners dans les chiottes, 2 runners dans la cuisine





Tour 8

Ned fouille , putain, encore un zomb' caché dans un sac, tire 3 fois  à coté, fait 1, 6, 6, relance, et fait encore 6, il lui reste une action, il retire mais fait 1.Amy  tire sur le zomb dans la pièce, (1 et 5), rechage, se déplace gratos et tire (6 et 2). Josh avance , rate (2),  rerate (1). boulet va...j'avais espoir de fermer le truc c'est encore merdé. El Cholo , tape pour se débarasser des zomb', avance, tape 2 fois sans succès, là aussi, grand espoir déçu. 

Pahse Zomb 
On tape Josh, qui meurt. tape El cholo qui meurt.1 runner dans la chiottes et 3 walkers dans la cuisine.




Tour 9
Amy tape 1 et 5, recharge, retape 1 et 1, se déplace. Ned fouille trouve des flingues jumeaux 2 D6 au lieu d'un, tire ( 5 et 6), plus de somb dans la batiment, il se déplace et ferme l'invasion venue des chiottes!

Phase Zomb

1 walker dans la cuisine, mais cela va être chaud de stopper, les 5 zomb qui vont bientôt sortir de la carte...



Tour 10

Amy se déplace aussi vite qu'elle le peut, mais sans aller trop loin , histoire de laisser Ned tirer, je ne veux pas subir la priorité de tir le prochain tour. Ned fouille ( carburant, mais j'ai plus de bouteille), et rejoint Amy. 

Les zomb' se déplacent, va falloir faire un carton, si je veux pas perdre...mais à la phase invasion, tous les walkers gagnent un tour, ils sortent donc de la carte, j'ai perdu...



Partie d'une heure et demi  très ryhtmé, surtout que j'ai fait le CR au fur et à mesure. Je pense qu'on peut aller encore plus vite.

Je crois que j'ai oublié les modifs d'attaque juste avant la mort d'El Cholo, j'aurai pu si j'y avais pensé, tuer les 2 zomb' et fermer l'invasion de la cuisine. Ne surtout pas faire d'erreur en fin de partie!