mardi 19 novembre 2013

Opération Dynamo, pour en finir avec ( la ) France (en) 40



Retour donc sur le 2e scénario proposé par cette boîte, l'opération dynamo et l'évacation de la poche de Dunkerque. L'évacuation commence au tour 4, la Belgique se rend au tour 5 et il faut évacuer 15 unités alliées, dont 10 britanniques.

Première erreur, croire que la poche serait suffisamment solide pour tenir, en fait cela va tant que l'ordre d'Hitler freine les Panzer Division, après cela devient compliqué. Comme j'avais pas perçu ce truc, je me suis de faire des contre-attaques locales comme ici pour libérer Lens.







Mais doucement, les Allemands repoussent les alliés, et c'est là que je me rends compte de la connerie de ne pas s'être replié avant...

Après la reddition de la Belgique, les Allemande n'ont plus qu'à percer la poche au milieu, même si les Pz Division commencent à être relevées

Plus de ravitaillement pour les unités loin des ports, et la jonction allemande

On achève bien les...

On essaye de faire le tour pour rejoindre Dunkerque mais c'est pas gagné

même sans Pz division pour bloquer le chemin, les marais sont prohibés aux unités mécanisées

Seulement 12 unités alliées évacuées, c'est une défaite

Fin de partie ( tour 9)
C'est un scénario beaucoup plus statique et rapide que le premier, néanmoins il reste très intéressant, je ne me suis pas plus ennuyé, la preuve, jouant en solo, j'ai commencé hier soir pour finir ce soir, toujours un bon signe, quand j'enchaîne les tours si vite. Peut-être moins rejouable que l'autre, sans doute moins intéressant à 2, mais une fois encore stimulant en terme de simulation et d'étude du sujet.

Sur ce je m'en vais me préparer pour des jeux beaucoup moins bons... enfin d'après mes premiers relevés


lundi 18 novembre 2013

Cthulhu 1890 pour Noel



France 40, l'alchimie du jeu et de la simulation


J'ai fini ce soir ma partie au tour 11, les Alliés sont vainqueurs car les Allemands ont vraiment trainé, ils ne sont arrivé qu'à Cambrai. Et encore avec un  jour de plus que le jeu le prévoit, je n'ai pas fait les tours suivants, car je ne voyait plus de retour de situation vu les pertes blindées allemandes qui rapporte à chaque fois des PV aux Alliés.


Situation générale à la fin du tour 11
Avancée maximale des allemands autour de Cambrai
Pertes alliées

Pertes allemandes, comment ça, les alliés se sont pas battus?!


Pourquoi ce jeu est à mon sens excellent

-Il est une mise en application de la théorie de l'Historien Karl-Heinz Frieser, La légende de la blitzkrieg, le jeu part du postulat du livre et nous offre de l'explorer, les divisions blindées allemandes sont très fortes, mais les divisions régulières sont lentes.  Bref la blitzkrieg, cela n'existe pas, c'est plus une percée réussie sans réaction en face.

-Le principe qui simule les carences du commandement côté français et la peur du GQG allemand sont intéressantes dans le sens où elles ralentissent les uns et les autres tout en permettant une certaine rejouabilité puisque ces pions seront tout de même placés par les joueurs et dépendront des aléas des dés.

-L'Allié a des possibilités de faire des contre-attaque, moi j'ai eu de la chance car j'ai d'abord pioché plein de pions venant du Sud, puis du Nord, ce qui m'a permis de faire des contre-attaques cohérentes, intéressant car il y a du challenge côté allié, mais là encore il va bien falloir gérer ces troupes, en fonction des aléas, mais cela permet aussi de mesurer la force du dispositif allié.

-Le jeu est par ailleurs rapide, plus que Normandy 44 du même auteur, je dirais qu'il est de la taille de Caucasus Campaign, les tours sont rapides, le premier scénario peut être fait en une grosse soirée à raison d'une demi-heure par tour de jeu

-Cependant, comme d'hab je n'ai pas pris assez de risque au début, il ne faut pas hésiter à avoir des pertes, même à 1-2, le français souffrira à terme de l'attrition, beaucoup plus que l'allemand. Il faut briser les lignes

-l'Allemand a joué de malchance au Nord et ce n'est que très tardivement qu'il a percé dans la région de Namur avec les Allemands. Là encore, une autre partie pourrait finir tout autrement en envisageant une percée dans ce secteur, même si cela semble difficile, par la conception même du jeu qui rappelle que cette partie du front est pour les Allemands une attaque de diversion.


-Un jeu qui fait la synthèse de la simulation et de la jouabilité, où l'on est finalement très loin des discours de Pétain et de Gaulle, les Alliés ont du matos et peuvent s'en servir.

Ca m'a tellement plu que j'ai fait le setup du 2e scénario, l'opération dynamo, sur lequel je reviendrai demain.

mardi 12 novembre 2013

France' 40, Tour 4, Percée et contre-attaque


La percée allemande, plein ouest à partir de Charleville-Mézière, faiblesse du dispositif, faudrait pas une attaque de flanc trop forte pour le moment.

Les renforts aléatoires alliés permettent de renforcer le front Sud, du coup je lance une contre-attaque avec les Français, de Gaulle n'a pas encore combattu, mais ce n'est que partie remise

Au Nord, ça ne bouge pas beaucoup, les Allemands jouent de malchance au dé, les Français réussissent leur défense déterminée, mais le risque est présent du côté de Philippeville

lundi 11 novembre 2013

France'40, tour 1, ils sont passés, quelques contre-attaques quand même, sans succès



Passage de la GD à Sedan, une contre-attaque malgré une pile qui ne peut rien faire à cause de Gamelin, résultat d'EX, qui n'arrive pas à repousser la pile. Plus au Nord, du côté de Charleville-Mézières autre contre-attaque qui solde aussi par un EX. On ne se rend pas, ON SE BAT!

Plus au Nord, il ne sont pas passés, mais ont repoussé les blindés français à l'extrémité du dispositif, laissant l'accès à la ligne Dyle . Les boches ont quand même des renforts en pagaille, il va falloir gérer cela dès le tour 2...

Week-End entre Punchage, invasionage et installage


Samedi punchage et clippage
Dimanche à finir de libérer la France, via l'Alsace, 10 unités alliés passent le Rhin, c'est gagné à la 34e semaine ( D-Day, AH)
et la soirée pour installer la prochaine partie, France'40 (GMT) pour ceux qui l'auraient pas reconnu

Mais comme je ne suis pas seulement un gros geek, je suis allé me promener...

...à Arlington, photos de MissOcto

mercredi 6 novembre 2013

D-Day (1965) d'Avalon Hill, dépasse la mode vintage tellement c'est old school


Déballage de la bête, j'adore l'illustration de la boite

Carte méga moche, mais on excuse, du fait du grand âge, j'aime bien la projection cependant...

l'OB allié, prêt à en découdre. On notera que les Unités Fr ont les mêmes valeurs que les US ou Br

Des Allemands en rouge, putain ce jeu c'est le baby-foot! ( ou alors c'est l'effet Guerre Froide)

Débarquement historique avec l'aide de la 82e et de la 101e

Qui réussit, même si l'Allemand ramène des troupes.





Je ne suis pas sûr de faire les 50 tours, mais ca me plait bien, l'idée de faire de l'archéologie wargamistique, et puis la mode est au retrogaming.  La façon dont les règles sont écrites est en ce sens très intéressante, on voit qu'à l'époque, c'était un concept neuf, on insiste sur le parallélisme avec les échecs (sic), on annonce clairement que le dé ne sert pas à avancer les pions, ben ouais, c'est pas un jeu de l'oie, des petits détails savoureux, et rien que pour cela je suis content de mon achat. En plus je l'ai sauvé d'une maison dégueulasse qui puait un max. J'en prendrais pour 10$