lundi 29 décembre 2014

De 2 jeux que je n'ai pas aimé : The Mighty Endeavor/ Axis and Allies 1914



Cette année j'ai acheté beaucoup moins de boites de wargames, vraiment moins, je sélectionne drastiquement. La réédition de The Mighty Endeavor, sur le débarquement et la libération de la France m'a tenté, une série simple, pas de résultats trop historique, un bon compromis de jeu.  Commandé dans ma boutique locale pour faire marcher le rayon, je l'ai reçu, dépunché et clippé dans la foulée. Les règles vite avalées, j'ai fait le setup et me suis lancé dans la campagne. Une semaine et demi plus tard, il faut reconnaître que c'est assez bof. L'Allemand en prend plein la gueule et recule, adapté à une partie en solo, mais même je m'ennuie. J'ai décidé cet après-midi de ranger....



Clairement il faut jouer à 2 avec l'extension qui permet de faire qu'un joueur joue le Front Russe et les boches de l'ouest, et l'autre les Ricains et les nazis de l'Est. Mais 1) j'ai pas la place, 2) personne pour jouer à ça en ce moment. Pourtant à Lyon, Domi (du forum Strategikon) m'avait prévenu, me disant avec raison, je le sais maintenant, que Liberty Roads est suffisant en plus d'être excellent.




Le jour de Noël, mon frère était pour une fois dispo pour jouer, je voulais faire un No Retreat - on a le le choix des jeux, c'est lui qui conserve ma collec'-, mais il voulait essayer son Axis and Allies 1914. Je lui ai donc fait plaisir, je jouais l'Entente. Je n'aime pas cette série, je savais donc à quoi m'attendre. La seule différence entre les unités et leur chance de toucher, soit l'infanterie en attaque sur du ou moin, l'artillerie 3 ou- les battleship 4 ou -. En gros plus c'est gros, plus vous avez une chance de toucher, mais, sachez qu'il n'existe AUCUN modificateur ! (si en fait je suis mauvaise langue, quand l'infanterie est soutenue par de l'artillerie). Franchement, voir les Ottomans aussi forts, les Allemands à 40 IPC par tour tenir tête à la Russie ( qui elle morfle car les Austro-Hongrois sont aussi forts que ...la France), la France et le Royaume-Uni. Voir la marine allemande coulée se refaire en un tour 3 Battleship tranquille, Suez tomber en un combat au mains des Ottomans. Le Caucase franchi sans problème, je veux bien, mais je suis pas revenu des States pour jouer à un beer & pretzel. Bref, j'ai avoué ma défaite au bout de 4 tours ( date de l'entrée en guerre US, et de la révolution russe, soit 1 année = 1 tour mais on le ne le saura pas, c'est écrit nul part dans les règles). En fait ce jeu c'est comme le Monopoly, les conditions de victoire sont tellement longues et chiantes à mettre en place, qu'un des adversaires arrête quand il en a marre. C'est toujours comme ça que se finit ce jeu. Bon le soir on s'est quand même fait un No Retreat, et c'était drôlement mieux, mon frangin a été convaincu. 


La seule photo que je vous mets n'est pas de moi, c'est un de mes anciens collègues, que j'avais initié à Storm over Stalingrad, qui a tenté la chose cette année, mais n'a fait que le setup, ils ont renoncé, devant la difficulté ( oui oui, n'est pas Gamer qui veut, Thomas si tu me lis ;). Il m'a envoyé une photo en guise de clin d'oeil que je vous livre ici.

jeudi 18 décembre 2014

Avec Infini Regret, passer les Cathos et les Huguenots au fil de l'épée.



Histoire et Collection nous a proposé cette année un jeu Hors Série Vae Victis, Avec Infini Regret (AIF), consacré aux Guerre de religions qui étaient traitées au même moment chez le concurrent Hexasim. Le plus amusant c'est que le jeu de F.Coupeau et de L.Closier ( AIF) et le jeu de Ph.Hardy  "Par le fer, le feu et la foi" (P3F) partent tous les deux de la série de Ben Hull publiée chez GMT Musket and Pike...

Photo du blog l'Art de gouverner les gens de guerre, si vous cherchez bien mon (vrai) nom apparaît dans les crédits du livret de P3F
Pour moi, commencer par AIF, c'est un peu la honte, car j'ai participé à la relecture en profondeur de P3F, mais j'ai fait récemment une commande chez VV, alors que j'attends toujours de valider mon panier chez Hexasim, cependant cela ne saurait tarder.

 


J'avais essayé de me motiver pour jouer à la première version des règles Paris vaut bien un messe, (VV 50), mais je n'avais pas réussi à aller au bout des règles. Puis, des années après, j'ai voulu faire la bataille de la Montagne Blanche, encouragé par le livre d'O.Chaline sur le sujet, et j'ai acheté et joué Saints in Armor (GMT). Pour le coup je me suis mangé les règles en entier, car j'y reviendrais, VV propose une version light du système, et si j'ai effectivement joué la bataille, j'avais trouvé le système "bien mais pas top". Plus sérieusement, un peu lourdingue en terme de marqueurs et de pions. Pas hyper fluide pour un jeu tactique.



Pour les composants, la pochette contient une feuille divisée en 3, une carte pour chacune des batailles proposées : Dreux 1562, La Roche l'Abeille 1569, Coutras 1587. Les pions sont superbes, j'avoue avoir toujours eu un faible pour les silhouettes VV, sur la carte cela rend vraiment bien. Bémol, la découpe est insuffisante, et en allant trop vite, on risque de déchirer le verso, j'ai du utiliser la colle 3 ou 4 fois, avant de passer à un système que je vous recommande; donner un coup de cutter entre chacun des pions pour s'assurer de leur bon prédécoupage.

Les règles sont présentées en 8 pages, de façon extrêmement claires. On y revient peu, même si elles contiennent des petites subtilités, que j'ai oublié d'appliquer les premiers tours, mais rien de très grave. L'aide de jeu fournie est extrêmement bien faite et  il suffit en fait de s'y référer en cours de partie pour trouver ce que l'on cherche. Les règles permettent une bonne interactivité, si le joueur  qui commence est celui qui a le nombre d'ordre par aile le plus élevé ( entre Chargez, Marchez et ralliez), l'autre joueur ne reste pas inactif, pouvant préempter les activations, ou effectuer un tir défensif quand une unité s'avance dans sa zone de tir ( très réduite à l'époque car il ne s'agit que de l'hex adjacent)


J'ai commencé par la bataille de Dreux, historiquement une victoire catholique. En gros vous avez un une ligne protestante qui fonce vers la ligne catholique, avec des renforts catho sur le côté qui ne s'activent que si les pertes sont trop nombreuses ou au tour 7 ( sur 12 ) si il ne l'a pas encore fait avant.  La particularité c'est qu'on a encore des unités doubles. 


Clairement, les cathos se font enfoncer, les renforts arrivent mais trop tard, l'aile principale est déjà anéantie. Il faut reconnaître que la cohérence protestante n'est pas au mieux à la fin de la bataille. Comme je l'ai lu sur Strat, il faut  reformer ses lignes de cavalerie pour le protestant pour garder son mordant le plus longtemps possible. Les doubles unités sont faibles face à elles.

L'encerclement et la mort de Montmorency
Situation chaotique de la fin de partie

Les pertes, catholiques en bleu,, protestantes en blanc

J'ai commencé en suivant le livre de règles, mais je venais de faire la plus grosse bataille du module (sans doute pas la plus aisée pour prendre en main de truc, mais pas insurmontable non plus), surtout on comprend bien que le tout est présenté dans une logique chronologique. en élève discpliné j'ai pris la direction de la bataille proposée ensuite:  La Roche L'Abeille en 1569.

Les protestants arrivent sur la carte en colonne, pas tous au même moment ( 2 colonnes arriveront en renfort au tour 2 et 4). Ils doivent franchir une rivière, qui est marécageuse par endroit, pour prendre la colline d'en face, qu'on imagine stratégique. Les 2 ailes de départ côté huguenot sont très faibles et il n'en fera pas grand chose de la partie. L'aile catholique en haut à gauche ne peut s'activer avant le tour 3. Cette faible densité de pions en fait une bataille rapide à jouer


Sans beaucoup d'originalité j'essaye de forcer le passage entre les 2 parties marécageuses ( qui désorganisent les unités quand on les franchit, pas glop), mais le mur catho tient bon et le protestant doit même retraiter, Soubise désorganisé passera la partie à essayer de rallier ses troupes sans succès... 


Je décide alors de passer au centre par les marécages avec la cavalerie de Coligny qui arrive en renfort, me dit que j'aurais qu'à me rallier après, mais c'était sans compter la contre-attaque catho sur le flanc, sur des unités désorganisées, pas beau à voir, de l'autre côté, le mur tient toujours ( et j'en profite pour mettre à profit, les outils numériques)


Bon va falloir ruser, du coup la dernière colonne, je l'envoie derrière l'aile catho,  il faut aller vite et comme c'est de la cavalerie, c'est pas l'infanterie ( qui ne peut chercher la mêlée contre elle) qui va la freiner.


Le cathos décident donc de faire un mur sur le flanc de la colline pour éviter que les hérétiques ne s'y installent ( car cela leur donne des PV), laissent passer Coligny pour le moment, avant de dégarnir l'autre mur, qui tient tout seul, pour aller embêter le chef parpaillot. Ça marche moyen, je dirais pas que c'est une victoire protestante, mais les PV sont sans appel, ils ont pris pied sur le bas de la colline, c'est donc encore à eux que reviennent  les lauriers de la victoire. Je dois dire après coup, que c'est sans doute ce scénario que j'ai trouvé le plus intéressant. 


On passe donc à la dernière bataille Coutras, avec des troupes huguenotes menées par Navarre, futur Henri IV, en 1587 contre la ligue. 6 tours seulement et sans doute la bataille la moins intéressante. Les protestants tiennent une colline centrale avec un canon dessus, qui peut tirer 2 fois par tour, ce qui leur donne un avantage certain pour vite ébranler les unités adverses, que la cavalerie se charge ensuite de réduire en charpie. Sans compter qu'ils possèdent un facteur de tir que la cavalerie ligueuse n'a pas.  


Du coup le ligueur attaque car il va quand même pas prendre des boulets sur les pattes sans rien faire et possède quand même des crocs, 2 jets de dés me permettent d'éliminer sans coup férir 2 unités protestantes, ce qui commence à faire des trous dans les lignes, mais le temps de se réorganiser et c'est parti pour une contre attaque sanglante.



Les Mousquetaires avec un facteur de tir de 4 sont terribles. Pour toucher vous devez faire 4 + sur un D10 et le surplus que vous faite va modifier le jet de moral de l'adversaire ensuite. Donc si vous faites 9 , il teste son moral à 5+, or il doit faire le moins possible, bref, dur. Je peux vous assurer que les Mousquetaires de Valiros s'en sont donnés à cœur joie.


Une fois la contre-attaque lancée, c'est le carnage, des parties entières de l'armée catho sont anéanties, les unités placés sous les commandants n'y échappent pas. On essaye de limiter les pertes comme on peut en reformant une défense et en remontant des ligne dignes de ce nom, mais c'est la fin.


Les protestants maîtrisent la plaine,et la vue  des pertes de chaque côté parle d'elle même.












Le jeu est une à mon sens un véritable réussite. La fluidité que j'aimais dans Au Fil de l'Epée, la série médiévale de VV (et un de leur meilleur système), se retrouve, alors même qu'on est sur des approches différentes. La lourdeur du système original est oubliée, tout est plus fluide, plus létal. Cette version allégée vous permettra de sortir la pochette pour une soirée si vous n'avez pas trop de temps, les batailles sont rapides et nerveuses, et sans doute rejouables ( les réactivations d'ailes au jet de dés, ratées ou non, peuvent largement faire changer les parties). Après, vous le savez, si vous me lisez depuis un certain temps, je ne suis pas un grand simulationniste, plutôt un joueur, qui aime le chrome sans avoir lu 25 000 livres sur le véritable art de la guerre de l'époque. Mon avis ne concerne donc que ceux qui se reconnaîtront dans ce portrait, mais je ne peux qu'espérer la venue d'un volume 2... et le test de P3F, qu'il me tarde d'essayer maintenant ( surtout car certaines batailles sont traitées dans les 2 opus, marrant à faire donc)

samedi 13 décembre 2014

The Authority : le 2e meilleur comic au monde clixé



The Authority est série de Warren Ellis assez ancienne maintenant, qui date du tout début des années 2000, mais qui reste à mes yeux toujours aussi culte. Là où on voyait dans Watchmen que les Super-Collants n'étaient pas neutre politiquement, dans The Authority le principe est que comme ils sont super-forts, pourquoi ils n'instaureraient pas leur propre projet politique, leur propre utopie. Essayez de récupérer les Semic/Panini ( à mon avis Urban va nous rééditer ça dans pas trop longtemps).



L'équipe se compose entre autre de parodie de Batman/Superman Gays, à savoir Midnighter/Apollo, d'un Shaman junkie, de l'esprit du XXe siècle aka Jenny Sparks. J'ai relu ce comics un paquet de fois et franchement c'est une tuerie. 



Quand j'ai appris que la dernière extension pour Heroclix, consacrée à Flash, contenait des figurines de The Authority, je me suis armé de mon compte paypal pour aller traquer les dites figurines, et seulement elles. Je suis tombé sur une bonne boutique française qui fait du détail, Era of Heroes.  Pour dire j'ai eu 3 figs bonus, sans doute pas rares, mais un Guy Gardner ( c'est un  Green Lantern, bande d'ignares), ça fait toujours plais'.

Pourquoi ces figs dans une extension sur Flash, c'est que Wildstorm ( ex-Image) est retombé dans le giron de DC, et que le principe des extensions HéroClix et de mettre une équipe mineure mais culte dans une extension ( l'année dernière Alpha Flight dans Iron Man)

Pas une équipe à mettre contre des super-héros urbains de base, car 3 des membres dépassent les 100 points. Apollo  ( mais c'est Superman ) vaut 200 en ExP, Midnighter(=Batman) à 125, The Engineer 175. Au total, une équipe au complet à prêt de 1000 points, du lourd. 

Pour les rassembler en revanche pas trop de souci, 2 super rare à 15 euros (Jenny Spark et The Engineer),  le reste est très abordable ( comptez entre 1 et 4 euros).

dimanche 7 décembre 2014

Super Héros et Philo, de Simon Merle, philosophie pour Classe de Terminale?



Super Héros & Philo a paru chez Bréal en 2012. J'avais lu la critique dans Comic Box à l'époque, mais car, j'achetais trop de comics, je n'avais pas rajouté cet achat à mes dépenses. Hier en me balandant dans une enseigne connue qui pratique l'occaz, je suis tombé dessus pour 10 boules, je n'ai pas hésité une seconde, surtout en ces mois où je n'achète pas grand chose en comics, pour cause de rééditions de trucs que j'ai déjà.

Simon Merle est un professeur certifié de philosophie, et ce n'est pas sans raison que son livre fut publié chez Bréal, éditeur bien connu pour ses manuels. Du coup l'ouvrage est très didactique et se lit très aisément, pas plus de 90 pages, on est donc pas sur du truc lourd et nécessitant de grandes compétences intellectuelles. C'est en fait une bonne idée, car le traitement , pourrait presque passer pour une introduction à la philo pour un génération " qui connaîtra plus la biographie de Spider-Man que de Jésus Christ" ( Houellebecq). Partir de figures que les élèves connaissent par cœur pour aller vers des textes de Pascal, Nietzsche ou Platon, je peux pas dire que je suis contre.

La première fois que Blaise Pascal croise le chemin de Spider-Man?

Pour les fans de comics de longue date, les lecteurs de Comic Box, bref, tout ceux qui lisent des comics depuis tellement longtemps qu'ils ont bien du arriver à un moment à se poser des questions sur leur archétype super héroïque préféré, le livre, en revanche, n'apportera pas grand chose, si ce n'est une synthèse rapide mais assez complète.

L'auteur s'intéresse à la question de la personnalité et du masque, du côté humain et divin des mecs en collants, à la question de la liberté et de la responsabilité .Le chapitre sur la question démocratique aurait pu être largement plus développé en allant du côté d'Authority ou une analyse plus pertinente des Watchmen, et c'est là qu'on comprend bien qu'il s'adresse non pas au public spécialiste, mais bien à un public très large qui les a découverts par les films. Films qu'il cite d'ailleurs assez régulièrement et auquel il fait peut-être même plus référence quelques fois qu'à la version papier. Version qui elle serait à réévaluer et à critiquer en fonction des périodes ou auteurs qui développent l'archétype et donnent des choses à dire un peu différentes sur ces personnages . La question messianique et le rapport à la technologie sont aussi étudiés, en rapport avec la fonction utopique de ces personnages. Enfin le rapport des leur puissance à l'éthique.

Utile donc comme philosophie pour classes de Terminale, qui pour la plupart ne lisent plus Camus. Pour ma part j'aurais aimé un peu plus de profondeur, sur les liens à peine esquissés entre Daredevil et Thémis, entre les Green Lantern, et la volonté. Mais vous l'avez compris, chers Geeks, nous ne sommes que le 2e public visé par le livre.

Néanmoins le livre est un bel objet, loin d'être inintéressant et il a toute sa place dans toutes les comicsothèques francophones qui se respectent. 

vendredi 5 décembre 2014

Dead Man's Hand, le jeu le plus rapide de l'Ouest




Après une petite semaine à monter les décors qui vont bien et à se motiver avec des figs peintes qui traînaient dans mes boites, j'ai invité mon adversaire local, fan des productions de Studio Tomahawk à tester le jeu.



Arrivé à 21H, je lui ai expliqué les règles en 1/4 d'heure, une demi-heure, grand max. Nous nous sommes lancés, lui avec des desperados, moi avec des cow-girls, jouées en cow-boys. J'avais choisi le premier scénario du livre, dans le premier district. Le but libérer un bandit en train de se faire pendre. Mon but l'empêcher de fuir. Problème, je suis "surpris" au premier tour, je ne jouerais donc qu'après toutes ses figs. Comme il aligne les 19, je fais moins le malin quand à la fin du premier tour, il ne me reste plus qu'une figurine. Première partie pliée très rapidement. On se dit que c'est la faute aux dés.

3 perso le premier tour


les Bandidos prennent la place centrale


Si, si il reste une cow-girl caché derrière le mur du Shériff
Deuxième scénar, les Bandidos sortent de prison et doivent sortir avec un  blessé qui ne fait que 2 déplacements par tour vers un bord désigné par l'adversaire qui ne peut être le plus lointain. Là je suis bien placé, j'ai une tireuse à +2, en hauteur, à couvert. Les dés sont avec moi et j'arrive à lui dégommer en un tour 2 gus, sur des 19 et 20, après lui en avoir déjà envoyé un au tapis. Il arrive près du bord, j'ai l'initiative, mais je rate tous mes jets, alors qu'il m'en suffisait d'un pour gagner. Je suis vert, après je me rendrais compte que j'ai oublié mon +2 de la tireuse qui avait fait 9. Je perds encore.


On choisit de ne pas faire le 3e scénar, car il est en 21 pts de réputation, ce qui correspond en gros à 7 gurines, il est trop tard, mais on est chaud pour un dernier, on se fait "embuscade", le premier de la 2e série. Là encore tout se passe bien dans un premier temps pour moi, bien que j'ai perdu mon gus au centre, mais c'est l'idée du scénar, mais après un placement correct, je rate tous mes jets et il me tue un 2e bonhomme sur un 19 en interruption. Je perds....On s'arrête là.



Bilan:

Le jeu est très nerveux et très rapide, beaucoup de rebondissements par les cartes, les interruptions. Rien n'est jamais gagné d'avance et on peut se retrouver au dernier moment le nez par terre à cause d'une balle perdue. 

Mon adversaire a trouvé qu'il y avait trop de chance et pas assez de tactique. Sur 2 points précisément. La question de l’initiative, qui se fait par le placement semi-aléatoire de cartes. Sur cet élément le joueur a  peu d'emprise. Sur les jets de dés ensuite, car les modificateurs sont rarement suffisants pour faire le jeu. On est allé une fois à +3, la plupart du temps à +1/-1. Sur un D20 c'est pas suffisant pour prendre en compte les trucs. Et puis les aléas, les 19/20 ou les 1, mais bon ça c'est dans tous les jeux.

Pour ma part j'ai aimé, car c'est vraiment cinématographique, pas de prise de tête, et la rapidité des parties permet d'en jouer plusieurs à la suite. La revanche n'en est que plus belle. On l'installe et on l'explique plus vite que LOTOW. Il y a plus d'interactivité ( un seul tour de jeu commun, les interruptions ( = opportunité).  

Maintenant reste la question de l'investissement, car les décors sont nécessaires et à moins d'être un pro du scratchbuild, d'être un vrai fan de l'ouest, ou d'en avoir déjà une collection, ça fait au final un jeu très cher ( comme tout  jeu de gurine). En fait ce qu'on investit pas en miniatures ( puisqu'il n'en faut qu'une petite dizaine) il faut l'investir en décors. Perso je suis fan, et ça me dérange pas, mais je comprends qu'on ne soit pas convaincu. Je reteste ça au plus vite, cette fois-ci avec création de bande, histoire de voire comment tourne le mode campagne.

mardi 2 décembre 2014

La légende de Dead Man's Hand: Bingo , ça a l'air mieux que LOTOW



Comme je suis un vieux bonhomme élevé par Eddy Mitchell qui me faisait ma culture ciné à coups de Western les lundis soirs sur FR3, que j'ai joué au Playmobil western une bonne partie de ma jeunesse ( quoi Fort Bravo plus connu que Fort Alamo!), que je me suis abreuvé de Blueberry, Tuniques bleues et autres Bouncer, je n'ai pas pu résister à l'annonce de la sortie VF de Dead Man's Hand, une règle pour figurines 28mm dans le vieil Ouest.

C'est Studio Tomahawk qui a traduit ce jeu de Great Escape Games. Pour la première fois une régle western en VF facilement accessible, car oui j'avais bien acheté Legends of the Old West (LOTOW) chez Warhammer Historical mais c'était de la VO, même si une VF circulait sous le manteau sur le net.

Gros avantage pour moi, pas de fig à racheter, pas de peinture à faire, du coup, je me concentre sur les décors avec quelques trucs sortis chez  4 Grounds, la classe américaine. 



Question matériel, il faut compter 30 euros pour la règle, plus le paquet de cartes ( 15 euros), ça fait 45 boules. Me demande d'ailleurs pourquoi ils vendent le paquet à part, car il est assez indispensable, vu qu'en dehors de la gestion de l'initiative, qu'on peut faire avec un jeu de cartes de 54 cartes classique, celui du jeu offre pour chaque carte des capacités spéciales à jouer pour vous sauver la mise et apporter un peu d'aléatoire et du fun hollywoodien.

Un peu déçu par la qualité du livre, car j'ai pas l'impression que son dos thermo-collé  soit très solide, et je suis obligé d'être minutieux quand je l'ouvre pour la lecture des règles, le faire tenir sur plusieurs parties, je sais pas. Bon je suis mauvaise langue, et tout cela à un coût, c'est un micro-tirage et on devrait déjà être bien content que Studio Tomahawk nous fasse des belles mises en pages, car oui, les mises en pages sont belles et donnent bien envie de jouer: forcément, de belles figs, des décors officiels qui renvoient LOTOW à la préhistoire. 


Pour le jeu, les règles m'ont l'air mais c'est un avis sans partie derrière, assez fluides. On tire des cartes qui selon leur valeur vont déterminer l'ordre dans lequel les figs vont jouer, que ce soit celles de votre adversaire ou les vôtres. On peut faire 3 actions par tour ( bouger, grimper, tirer...), avec des modificateurs si besoin est. 

Les combats sont résolus par le lancer d'un D20, avec là encore des modificateurs, que vous trouverez sur cette aide de jeu. Si on fait plus de 10, c'est bon, on place un marqueur secoué ( en gros une blessure), 19 ou 20 c'est la mort direct. Les Corps à corps fonctionnent seulement à 2, et c'est le plus haut qui gagne, là encore avec des modificateurs.

Le jeu a repris des trucs à son concurrent le plus récent, LOTOW, à savoir, le test de cran,quand la bande a perdu un certain nombre de figs, et l'évolution des bandes en mode campagne, même si ce sont des cartes qui remplacent les dés. On peut ainsi finir manchot au cimetière. Une innovation cependant, l'activité des bandes, qui sont des sortes de carrières qui leur permettent d'acquérir des compétences de plus, une fois l'activité achevée.

Les archétypes des bandes sont des plus classiques mais très efficaces, Hommes de loi, bandits, cowboys, sans doute que les fanboys feront quelques bandes originales dans le mois qui viennent. 

Ma bande préférée, des légionnaires français déserteurs de l'expédition au Mexique
Point très positif, le nombre de scenarii fournis avec le livre de règle, c'est le festival, avec en plus un générateur de scénario. Vraiment du tout bon. Chacun est en fait divisé en 3 parties, ouverture, fusillade et final, ce qui donne avec tout le vocabulaire technique une petite histoire bien ficelée, et qui ancre bien le jeu dans l'univers cinématographique dont il se réclame



Hâte d'essayer ça et de dépoussiérer mes figs Artizan Design, Black Scorpion ( Métal!) et Wargames Foundry.

Révérend, putes, chinois et cow-girls, de quoi peupler Dead Man's Hand