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samedi 27 avril 2024

Dead man's Hand Redux en VF?

 

 


 

 

 La campagne Kickstarter pour la version améliorée du jeu  de Great Escape Games sorti il y a 10 ans maintenant s'est terminée fin 2023. Je ne l'ai pas pas pledgé attendant de voir .Et puis le compte de Great Escape Games sur X a commencé à s'agiter ces derniers temps suite aux livraisons du nouveau starter. 

 Mais la bonne nouvelle du soir c'est que les questionnant sur d'éventuelles versions dans d'autres langues, c'est qu'ils m'ont répondu que le français et l'allemand étaient prévu. 

 


 

Reste à savoir qui va faire ça. Et là je suis preneur d'info. Serait-ce encore Studio Tomahawk? En tous les cas, hâte de voir ça arriver chez nous.

La liste des changements peut être visualisée sur le site de Great Escape Games

 

 


dimanche 15 janvier 2017

Dead Man's Hand, des civils plein la ville




Après avoir verni toutes mes figs la semaine dernières, on a , vendredi soir, encore fait des bonnes parties de Dead Man's Hand. Après un scénar d'intro qui a convaincu un nouveau, on s'est fait un partie à 3 joueurs, un bon gros bordel sur la table avec  des règles spéciales qu'on inventaient à chaque tour mais qui restaient cohérentes.Des apaches, des Français perdus, des Hors-la-loi, un Tuco qui faisait le Sniper depuis les toits. Ce jeu reste ,une merveille d'immersion cinématographique.  

Prochaines parties chez Terra Ludica Mercredi 18 janvier et Mercredi 1er février

jeudi 17 mars 2016

Dead Man's Hand, test du scénario solo du dernier Vae Victis




Dead Man's Hand est de retour sur ma table depuis 2 semaines, après quelques parties avec ma fille, j'ai initié un joueur que j'ai rencontré en revendant une partie de ma collec, et qui était en fait un pote de pote. Bref...Hier, 2 parties, bien sympa, j'en ai profité pour monter ma potence et le bâtiment en construction qui trainaient depuis mai. Et ce midi, envie de tester la descente de rue, pour sauver un prisonnier du lynchage de la populace. On est le 14 janvier 1881 et les frères Earp sont dans l'escorte pour sortir O'Rourke.


J'installe ma rue, 1 m sur 30 com de large, cherche 6 figs qui font les hommes de loi, en essayant de prendre les Earp de chez Artizan Design, et sort tout ce qui pourrait servir de civils.




C'est parti pour une descente facile de la rue...8 civils sont placés à 30 cm du posse et s'active à leur tout sur 1D20 ils font les actions données par la table ( achetez le dernier VV pour voir)


Certains fuient, d'autres appellent des potes, du coup je finis le premier tour avec 10 civils sur la table,ne tire pas en l'air pour les éloigner, car je crains le +1 au D20 le tour prochain,sans doute une erreur.


Me voilà bien avancé, je me suis dit que tout s'est bien passé, qu'en quelques tours je devrais être à l'autre bout....Mais tour 2, bon  là ya du monde, les petits marqueurs à imprimer sont pratiques pour remplacer les cartes.


Et pas de bol, à la 3e activation un mec qui était déjà rentré dans les rangs du posse, en fait j'aurais du le virer avant, se fait un test de cran à 10, plus un 2e 10 pour le battre au corps à corps. Du coup, éliminé, j'ai déjà perdu la partie. Un peu frustré. Je sais pas si je la retente ce soir.




vendredi 5 décembre 2014

Dead Man's Hand, le jeu le plus rapide de l'Ouest




Après une petite semaine à monter les décors qui vont bien et à se motiver avec des figs peintes qui traînaient dans mes boites, j'ai invité mon adversaire local, fan des productions de Studio Tomahawk à tester le jeu.



Arrivé à 21H, je lui ai expliqué les règles en 1/4 d'heure, une demi-heure, grand max. Nous nous sommes lancés, lui avec des desperados, moi avec des cow-girls, jouées en cow-boys. J'avais choisi le premier scénario du livre, dans le premier district. Le but libérer un bandit en train de se faire pendre. Mon but l'empêcher de fuir. Problème, je suis "surpris" au premier tour, je ne jouerais donc qu'après toutes ses figs. Comme il aligne les 19, je fais moins le malin quand à la fin du premier tour, il ne me reste plus qu'une figurine. Première partie pliée très rapidement. On se dit que c'est la faute aux dés.

3 perso le premier tour


les Bandidos prennent la place centrale


Si, si il reste une cow-girl caché derrière le mur du Shériff
Deuxième scénar, les Bandidos sortent de prison et doivent sortir avec un  blessé qui ne fait que 2 déplacements par tour vers un bord désigné par l'adversaire qui ne peut être le plus lointain. Là je suis bien placé, j'ai une tireuse à +2, en hauteur, à couvert. Les dés sont avec moi et j'arrive à lui dégommer en un tour 2 gus, sur des 19 et 20, après lui en avoir déjà envoyé un au tapis. Il arrive près du bord, j'ai l'initiative, mais je rate tous mes jets, alors qu'il m'en suffisait d'un pour gagner. Je suis vert, après je me rendrais compte que j'ai oublié mon +2 de la tireuse qui avait fait 9. Je perds encore.


On choisit de ne pas faire le 3e scénar, car il est en 21 pts de réputation, ce qui correspond en gros à 7 gurines, il est trop tard, mais on est chaud pour un dernier, on se fait "embuscade", le premier de la 2e série. Là encore tout se passe bien dans un premier temps pour moi, bien que j'ai perdu mon gus au centre, mais c'est l'idée du scénar, mais après un placement correct, je rate tous mes jets et il me tue un 2e bonhomme sur un 19 en interruption. Je perds....On s'arrête là.



Bilan:

Le jeu est très nerveux et très rapide, beaucoup de rebondissements par les cartes, les interruptions. Rien n'est jamais gagné d'avance et on peut se retrouver au dernier moment le nez par terre à cause d'une balle perdue. 

Mon adversaire a trouvé qu'il y avait trop de chance et pas assez de tactique. Sur 2 points précisément. La question de l’initiative, qui se fait par le placement semi-aléatoire de cartes. Sur cet élément le joueur a  peu d'emprise. Sur les jets de dés ensuite, car les modificateurs sont rarement suffisants pour faire le jeu. On est allé une fois à +3, la plupart du temps à +1/-1. Sur un D20 c'est pas suffisant pour prendre en compte les trucs. Et puis les aléas, les 19/20 ou les 1, mais bon ça c'est dans tous les jeux.

Pour ma part j'ai aimé, car c'est vraiment cinématographique, pas de prise de tête, et la rapidité des parties permet d'en jouer plusieurs à la suite. La revanche n'en est que plus belle. On l'installe et on l'explique plus vite que LOTOW. Il y a plus d'interactivité ( un seul tour de jeu commun, les interruptions ( = opportunité).  

Maintenant reste la question de l'investissement, car les décors sont nécessaires et à moins d'être un pro du scratchbuild, d'être un vrai fan de l'ouest, ou d'en avoir déjà une collection, ça fait au final un jeu très cher ( comme tout  jeu de gurine). En fait ce qu'on investit pas en miniatures ( puisqu'il n'en faut qu'une petite dizaine) il faut l'investir en décors. Perso je suis fan, et ça me dérange pas, mais je comprends qu'on ne soit pas convaincu. Je reteste ça au plus vite, cette fois-ci avec création de bande, histoire de voire comment tourne le mode campagne.

mardi 2 décembre 2014

La légende de Dead Man's Hand: Bingo , ça a l'air mieux que LOTOW



Comme je suis un vieux bonhomme élevé par Eddy Mitchell qui me faisait ma culture ciné à coups de Western les lundis soirs sur FR3, que j'ai joué au Playmobil western une bonne partie de ma jeunesse ( quoi Fort Bravo plus connu que Fort Alamo!), que je me suis abreuvé de Blueberry, Tuniques bleues et autres Bouncer, je n'ai pas pu résister à l'annonce de la sortie VF de Dead Man's Hand, une règle pour figurines 28mm dans le vieil Ouest.

C'est Studio Tomahawk qui a traduit ce jeu de Great Escape Games. Pour la première fois une régle western en VF facilement accessible, car oui j'avais bien acheté Legends of the Old West (LOTOW) chez Warhammer Historical mais c'était de la VO, même si une VF circulait sous le manteau sur le net.

Gros avantage pour moi, pas de fig à racheter, pas de peinture à faire, du coup, je me concentre sur les décors avec quelques trucs sortis chez  4 Grounds, la classe américaine. 



Question matériel, il faut compter 30 euros pour la règle, plus le paquet de cartes ( 15 euros), ça fait 45 boules. Me demande d'ailleurs pourquoi ils vendent le paquet à part, car il est assez indispensable, vu qu'en dehors de la gestion de l'initiative, qu'on peut faire avec un jeu de cartes de 54 cartes classique, celui du jeu offre pour chaque carte des capacités spéciales à jouer pour vous sauver la mise et apporter un peu d'aléatoire et du fun hollywoodien.

Un peu déçu par la qualité du livre, car j'ai pas l'impression que son dos thermo-collé  soit très solide, et je suis obligé d'être minutieux quand je l'ouvre pour la lecture des règles, le faire tenir sur plusieurs parties, je sais pas. Bon je suis mauvaise langue, et tout cela à un coût, c'est un micro-tirage et on devrait déjà être bien content que Studio Tomahawk nous fasse des belles mises en pages, car oui, les mises en pages sont belles et donnent bien envie de jouer: forcément, de belles figs, des décors officiels qui renvoient LOTOW à la préhistoire. 


Pour le jeu, les règles m'ont l'air mais c'est un avis sans partie derrière, assez fluides. On tire des cartes qui selon leur valeur vont déterminer l'ordre dans lequel les figs vont jouer, que ce soit celles de votre adversaire ou les vôtres. On peut faire 3 actions par tour ( bouger, grimper, tirer...), avec des modificateurs si besoin est. 

Les combats sont résolus par le lancer d'un D20, avec là encore des modificateurs, que vous trouverez sur cette aide de jeu. Si on fait plus de 10, c'est bon, on place un marqueur secoué ( en gros une blessure), 19 ou 20 c'est la mort direct. Les Corps à corps fonctionnent seulement à 2, et c'est le plus haut qui gagne, là encore avec des modificateurs.

Le jeu a repris des trucs à son concurrent le plus récent, LOTOW, à savoir, le test de cran,quand la bande a perdu un certain nombre de figs, et l'évolution des bandes en mode campagne, même si ce sont des cartes qui remplacent les dés. On peut ainsi finir manchot au cimetière. Une innovation cependant, l'activité des bandes, qui sont des sortes de carrières qui leur permettent d'acquérir des compétences de plus, une fois l'activité achevée.

Les archétypes des bandes sont des plus classiques mais très efficaces, Hommes de loi, bandits, cowboys, sans doute que les fanboys feront quelques bandes originales dans le mois qui viennent. 

Ma bande préférée, des légionnaires français déserteurs de l'expédition au Mexique
Point très positif, le nombre de scenarii fournis avec le livre de règle, c'est le festival, avec en plus un générateur de scénario. Vraiment du tout bon. Chacun est en fait divisé en 3 parties, ouverture, fusillade et final, ce qui donne avec tout le vocabulaire technique une petite histoire bien ficelée, et qui ancre bien le jeu dans l'univers cinématographique dont il se réclame



Hâte d'essayer ça et de dépoussiérer mes figs Artizan Design, Black Scorpion ( Métal!) et Wargames Foundry.

Révérend, putes, chinois et cow-girls, de quoi peupler Dead Man's Hand

lundi 20 octobre 2014

Saga, essai de ce jeu de barbares



Depuis que je suis sur Dijon, je ne sais plus où lancer mes dés, tellement j'engrange les parties. Alors que le patron de Jocade m'avait dit qu'il renonçait à prendre les adresses des wargamers sur Dijon, car personne ne se rencontrait, j'ai trouvé sur Strategikon, une annonce d'un joueur sur le coin. Quelques Mp échangés et on prend RDV pour une première partie. 

Mon adversaire me propose une partie de Saga, un jeu de fig sur les âges sombres. Comme ça fait très longtemps que je n'ai eu le loisir de tâter de l'historique je saute sur l'occaz. C'est un jeu de Grippingbeast, qui vend les fig qui vont bien avec, traduit en VF par Studio Tomahawk. ÉDIT,  EN FAIT C'EST L'INVERSE, UN JEU VF TRADUIT, COCORICO! 

Une armée se monte entre 4 et 6 pts. Le chef est gratuit. Les autres unités valent 1pt, mais selon leur classe on en a plus ou moins. Je prends 2 x 4 gardes, 1x 4bersekers, et 1x 8 guerrier en tant que Viking. Mais adversaire prend moins d’élite/garde mais une levée d’archers ( les levées c'est par 12). Pour cette première partie si vous faites le compte on joue en 4 points ( 4 unités à 1 point).

Le but de notre scénario, tuer le chef adverse, sinon on le fait aux points, en fonction du nombre de fig perdues.

On lance des dés d’activation selon le nombre d'unité qu'on a +le bonus du seigneurs. Pour l'ambiance, on peut prendre des dés spéciaux avec les runes tout ça pour les vikings, des casques et des haches pour les Anglo-danois.



 Moi j'en lance donc 6.  Une fois les dés lancés on les alloue à une table qui permet soit d'activer une unité, soit d'activer un pouvoir propre aux factions. Les vikings par exemple ont plein de pouvoirs au CaC, donc faut que j'avance sous les flèches ennemies pour en profiter, lui il a bien compris, donc il bouge pas. 



 Mes guerriers protègent mes flancs et notre distance de séparation font qu'ils vont pas trop se mettre sur la figure avec ceux de la même classe en face, car le premier qui bougerait aurait la certitude de se prendre un CaC dans la foulée. 

  
Du coup je fonce au centre avec mes élites histoire de défoncer les archers et d'aller tuer le chef, dans un épique combat des chefs.

L'erreur que je fais au cours de cette première partie et de vouloir égaliser le score en terme de points, et de lancer mes gardes sur les gardes d'en face, avec mes bonus, et mes bersekers en renforts qui lancent chacun 4 dés par fig. Faut que je le fasse car les archers que j'ai éliminés rapportent moins de points (3 figs pour 1 pts).  J'y arrive à la fin du tout 4,  à 8PV partout, c'est bien parti sur 6 tours, mais en courant ainsi après les points je laisse mon chef seul, et c'est lui qui se prend maintenant des gardes sur le coin du casque.



 Je l'ai surestimé, c'est vrai qu'il lance 5 dés à lui seul, et qu'il se débarrasse de 2 types sur les 4. Mais les 2 derniers l'achèvent. Si je l'avais laissé avec des potes, ils auraient pu se sacrifier pour lui. Morale, ne jamais laisser son chef seul, surtout pas quand il est la condition de Victoire. Photo et flash de fin de partie à l'arrache avec  les pertes de chaque côté

Les pertes vikings, donc les bersekers en peau de bête.

Les pertes de mon adversaire, des archers et des gardes
Le jeu m'a vraiment plu, j'ai beaucoup aimé le système d'allocation et l'ambiance m'a rappelé une série que j'avais en VHS quand j'étais gosse, une série en 6 parties sur Guillaume le conquérant de Gilles Grangier (aucune vidéo sur le net, pas même un DVD, un jour je vous donnerai ça, je les ai rippés) EDIT: en fait si, comme c'est une prod franco-roumaine, on en trouve des extraits sur le web roumain, en VO, donc Vf sous titré roumain, si c'est pas malheureux. Encore un effet madelaine dans ma gueule.

Wilhelm Cuceritorul

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 Revenons au jeu, du coup, j'ai maté sur le net si le jeu en valait la chandelle, pour la totale des règles et dés faut que je compte une centaine d'euros, sans compter les figs ( je me ferais bien des vikings et des francs), mais pour le moment, pas possible, on verra d'ici Noël. Si je le fais, j'irais sans doute voir du côté d'Artizan Design qui a toujours des gravures au top, même pour moi, en tabletop.

La prochaine fois on se fait un POG (Paths of Glory, GMT)